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CATEGORYTITLES (3257)YEARS
CODINGAnimation d'un personnage (Optimisation de la gestion) 3/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Gérer plusieurs animations) 2/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Une routine générique) 1/6 2025
CODINGUtiliser les manettes analogiques 2025
CODINGScroller avec un suivi automatique 2025
CODINGLes sprites hard - Positionnement rapport au scrolling 2025
CODINGLes sprites hard - Animation (méthode générée Delta) 2025
CODINGLes sprites hard - Comment changer leur contenu? 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 4/4 (Mise en place du double buffer) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 3/4 (Profiling et optimisations) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 2/4 (Scrolling effectif, affichage) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 1/4 (préparation, structures, macros) 2025
CODINGUn scrolling vertical facile! 2025
CODINGUn scrolling horizontal au pixel 2025
CODINGLes sprites hard - Aperçu 2025
CODINGLes interruptions à la ligne (RasterInt) 2025
CODINGUtiliser la palette de 4096 couleurs 2025
CODINGUtiliser une carte de tuiles (ou Atlas ou TileMap) pour gagner en mémoire 2025
CODINGUn scrolling horizontal à l'octet avec le registre 3 2025
CODINGUn premier scrolling hardware horizontal 2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les scrollings 2025
CODINGTechnique de clipping - Sauvegarde & Restitution du fond en double-buffer 2025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 2/2 2025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 1/2 2025
CODINGTechnique de clipping - Que faire quand un sprite déborde de l'écran? 2025
CODINGComment gérer la transparence d'un sprite logiciel? 2025
CODINGRestituer le fond après le déplacement d'un sprite 2025
CODINGExemple d'utilisation de double buffer 2025
CODINGLe double buffer (en finir avec les glitchs!) 2025
CODINGAffichage au XOR 2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les sprites 2025
CODINGFaire sa propre IU - Checkbox aux fonctions communes 2025
CODINGFaire sa propre IU - Texte de décoration et cadres 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ numérique 2025
CODINGFaire sa propre IU - Factorisation des actions communes, joli curseur 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ de saisie de texte 2025
CODINGFaire sa propre IU - Une nouvelle fonte plus adaptée à la GUI 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion de plusieurs checkbox, prémices d'une GUI 2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une checkbox (coche de validation) 2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une fonction de gestion clavier 2025
CODINGPetite Intro 3/3 - Compression et création de fichiers DSK et K7 2025
CODINGPetite Intro 2/3 - ScrollText vertical 2025
CODINGPetite Intro 1/3 - Gestionnaire d'animations 2025
CODINGColor cycling avancé 2025
CODINGL'effet de bulle déformante 2025
CODINGUn effet démo, les interférences 2025
CODINGUn fondu entre images avec le tramage de Bayer 2025
CODINGUn effet démo, les shadeBobs! 2025
CODINGUn nombre illimité de sprites? 2025
CODINGFondu de couleurs 2025
CODINGExporter notre jeu TRON sur DSK,CDT et CPR (respectivement disquette, cassette et cartouche) 2025
CODINGDu Télécran au jeu TRON 2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 3 (gestion des diagonales) 2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 2 (corrections des défauts) 2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 1 (assemblage de briques) 2025
CODINGUne division 32 bits rapide pour Z80 2025
CODINGRemplir la RAM centrale de graphismes 2025
CODINGUtilisation de la RAM étendue 2025
CODINGUtilisation des structures pour une gestion de menu 2025
CODINGUtilisation des ROM (CPC/Plus) 2025
CODINGÉcrire du texte avec sa propre fonte 2025
CODINGJouer une musique Arkos Tracker 3 2025
CODINGÉvitez les conflits de touches! 2025
CODINGAccéder au clavier 2025
CODINGSe synchroniser avec les interruptions (multi-mode et rasters) 2025
CODINGAnimer notre sprite (afficher une séquence de sprites) 2025
CODINGSe synchroniser avec le balayage, pourquoi? 2025
CODINGDéplacer notre sprite soft 2025
CODINGAfficher un sprite soft 2025
CODINGStructure de l'écran du CPC / Ligne à ligne 2025
CODINGChanger les couleurs, chargement d'une palette 2025
CODINGChanger le mode graphique / Amélioration de la routine de point 2025
CODINGStructure de l'écran du CPC / Afficher un point 2025
CODINGMultiplier des valeurs 2025
CODINGDéplacer des données dans la mémoire 1/2 2025
CODINGLes ports I/O (ou entrée/sortie) sur le CPC 2025
CODINGLes rudiments d'assembleur à connaitre avant de démarrer 2025
CODINGProgramme squelette de base utilisé pour les tutos 2025
CODINGComment utiliser notre programme dans ACE? 2025
CODINGComment assembler un programme pour Amstrad CPC? 2025
CODINGInstruction qui ne fait rien (NOP) 2025
CODINGGestion des interruptions (DI, EI, IM, HALT, RETI, RETN, LD I,A) 2025
CODINGPorts entrée/sortie (OUT, OUTI, OTIR, OUTD, OTDR, IN, INI, INIR, IND, INDR) 2025
CODINGOpérations de copie mémoire (LDI, LDIR, LDD, LDDR) 2025
CODINGOpérations mathématiques (INC, DEC, ADD, SUB, ADC, SBC) 2025
CODINGInstruction d'ajustement pour nombres BCD (DAA) 2025
CODINGOpérateurs logiques (AND, OR, XOR, CPL, NEG, SCF, CCF) 2025
CODINGDécalage et rotations de bits (SRL, SRA, RR, RRA, RRC, RRCA, SLL, SLA, RL, RLA, RLC, RLCA, RLD, RRD) 2025
CODINGManipulation de bits (SET, RES, BIT) 2025
CODINGSauvegarde et restoration des registres dans la pile (PUSH and POP) 2025
CODINGSauts conditionnels (JR, JP, DJNZ, CALL, RET, RST) 2025
CODINGSauts non conditionnels (JR, JP, CALL, RET, RST) 2025
CODINGComparaison (CP, SBC, CPI, CPIR, CPD, CPDR) 2025
CODINGÉchange de registres ou mémoire (EX, EXX) 2025
CODINGChargement de données, écritures mémoire (LD) 2025
CODINGConvention de lecture pour le jeu d'instructions 2025
CODINGDescription des registres du Z80 2025
CODINGIntroduction au langage machine 2025
CODINGVous n'avez pas les bases? 2025
CODINGPrincipes généraux d'un programme 2025

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CPCrulez[Content Management System] v8.74-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.