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| CODING | Animation d'un personnage (Optimisation de la gestion) 3/6 | 2025 | | CODING | Animation d'un personnage (Gérer plusieurs animations) 2/6 | 2025 | | CODING | Animation d'un personnage (Une routine générique) 1/6 | 2025 | | CODING | Utiliser les manettes analogiques | 2025 | | CODING | Scroller avec un suivi automatique | 2025 | | CODING | Les sprites hard - Positionnement rapport au scrolling | 2025 | | CODING | Les sprites hard - Animation (méthode générée Delta) | 2025 | | CODING | Les sprites hard - Comment changer leur contenu? | 2025 | | CODING | Scroller dans toutes les directions 4/4 (Mise en place du double buffer) | 2025 | | CODING | Scroller dans toutes les directions 3/4 (Profiling et optimisations) | 2025 | | CODING | Scroller dans toutes les directions 2/4 (Scrolling effectif, affichage) | 2025 | | CODING | Scroller dans toutes les directions 1/4 (préparation, structures, macros) | 2025 | | CODING | Un scrolling vertical facile! | 2025 | | CODING | Un scrolling horizontal au pixel | 2025 | | CODING | Les sprites hard - Aperçu | 2025 | | CODING | Les interruptions à la ligne (RasterInt) | 2025 | | CODING | Utiliser la palette de 4096 couleurs | 2025 | | CODING | Utiliser une carte de tuiles (ou Atlas ou TileMap) pour gagner en mémoire | 2025 | | CODING | Un scrolling horizontal à l'octet avec le registre 3 | 2025 | | CODING | Un premier scrolling hardware horizontal | 2025 | | CODING | Introduction à la série d'articles sur les scrollings | 2025 | | CODING | Technique de clipping - Sauvegarde & Restitution du fond en double-buffer | 2025 | | CODING | Technique de clipping - Un clipping complet 2/2 | 2025 | | CODING | Technique de clipping - Un clipping complet 1/2 | 2025 | | CODING | Technique de clipping - Que faire quand un sprite déborde de l'écran? | 2025 | | CODING | Comment gérer la transparence d'un sprite logiciel? | 2025 | | CODING | Restituer le fond après le déplacement d'un sprite | 2025 | | CODING | Exemple d'utilisation de double buffer | 2025 | | CODING | Le double buffer (en finir avec les glitchs!) | 2025 | | CODING | Affichage au XOR | 2025 | | CODING | Introduction à la série d'articles sur les sprites | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Checkbox aux fonctions communes | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Texte de décoration et cadres | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Gestion d'un champ numérique | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Factorisation des actions communes, joli curseur | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Gestion d'un champ de saisie de texte | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Une nouvelle fonte plus adaptée à la GUI | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Gestion de plusieurs checkbox, prémices d'une GUI | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Création d'une checkbox (coche de validation) | 2025 | | CODING | Faire sa propre IU - Création d'une fonction de gestion clavier | 2025 | | CODING | Petite Intro 3/3 - Compression et création de fichiers DSK et K7 | 2025 | | CODING | Petite Intro 2/3 - ScrollText vertical | 2025 | | CODING | Petite Intro 1/3 - Gestionnaire d'animations | 2025 | | CODING | Color cycling avancé | 2025 | | CODING | L'effet de bulle déformante | 2025 | | CODING | Un effet démo, les interférences | 2025 | | CODING | Un fondu entre images avec le tramage de Bayer | 2025 | | CODING | Un effet démo, les shadeBobs! | 2025 | | CODING | Un nombre illimité de sprites? | 2025 | | CODING | Fondu de couleurs | 2025 | | CODING | Exporter notre jeu TRON sur DSK,CDT et CPR (respectivement disquette, cassette et cartouche) | 2025 | | CODING | Du Télécran au jeu TRON | 2025 | | CODING | Le jeu du Télécran partie 3 (gestion des diagonales) | 2025 | | CODING | Le jeu du Télécran partie 2 (corrections des défauts) | 2025 | | CODING | Le jeu du Télécran partie 1 (assemblage de briques) | 2025 | | CODING | Une division 32 bits rapide pour Z80 | 2025 | | CODING | Remplir la RAM centrale de graphismes | 2025 | | CODING | Utilisation de la RAM étendue | 2025 | | CODING | Utilisation des structures pour une gestion de menu | 2025 | | CODING | Utilisation des ROM (CPC/Plus) | 2025 | | CODING | Écrire du texte avec sa propre fonte | 2025 | | CODING | Jouer une musique Arkos Tracker 3 | 2025 | | CODING | Évitez les conflits de touches! | 2025 | | CODING | Accéder au clavier | 2025 | | CODING | Se synchroniser avec les interruptions (multi-mode et rasters) | 2025 | | CODING | Animer notre sprite (afficher une séquence de sprites) | 2025 | | CODING | Se synchroniser avec le balayage, pourquoi? | 2025 | | CODING | Déplacer notre sprite soft | 2025 | | CODING | Afficher un sprite soft | 2025 | | CODING | Structure de l'écran du CPC / Ligne à ligne | 2025 | | CODING | Changer les couleurs, chargement d'une palette | 2025 | | CODING | Changer le mode graphique / Amélioration de la routine de point | 2025 | | CODING | Structure de l'écran du CPC / Afficher un point | 2025 | | CODING | Multiplier des valeurs | 2025 | | CODING | Déplacer des données dans la mémoire 1/2 | 2025 | | CODING | Les ports I/O (ou entrée/sortie) sur le CPC | 2025 | | CODING | Les rudiments d'assembleur à connaitre avant de démarrer | 2025 | | CODING | Programme squelette de base utilisé pour les tutos | 2025 | | CODING | Comment utiliser notre programme dans ACE? | 2025 | | CODING | Comment assembler un programme pour Amstrad CPC? | 2025 | | CODING | Instruction qui ne fait rien (NOP) | 2025 | | CODING | Gestion des interruptions (DI, EI, IM, HALT, RETI, RETN, LD I,A) | 2025 | | CODING | Ports entrée/sortie (OUT, OUTI, OTIR, OUTD, OTDR, IN, INI, INIR, IND, INDR) | 2025 | | CODING | Opérations de copie mémoire (LDI, LDIR, LDD, LDDR) | 2025 | | CODING | Opérations mathématiques (INC, DEC, ADD, SUB, ADC, SBC) | 2025 | | CODING | Instruction d'ajustement pour nombres BCD (DAA) | 2025 | | CODING | Opérateurs logiques (AND, OR, XOR, CPL, NEG, SCF, CCF) | 2025 | | CODING | Décalage et rotations de bits (SRL, SRA, RR, RRA, RRC, RRCA, SLL, SLA, RL, RLA, RLC, RLCA, RLD, RRD) | 2025 | | CODING | Manipulation de bits (SET, RES, BIT) | 2025 | | CODING | Sauvegarde et restoration des registres dans la pile (PUSH and POP) | 2025 | | CODING | Sauts conditionnels (JR, JP, DJNZ, CALL, RET, RST) | 2025 | | CODING | Sauts non conditionnels (JR, JP, CALL, RET, RST) | 2025 | | CODING | Comparaison (CP, SBC, CPI, CPIR, CPD, CPDR) | 2025 | | CODING | Échange de registres ou mémoire (EX, EXX) | 2025 | | CODING | Chargement de données, écritures mémoire (LD) | 2025 | | CODING | Convention de lecture pour le jeu d'instructions | 2025 | | CODING | Description des registres du Z80 | 2025 | | CODING | Introduction au langage machine | 2025 | | CODING | Vous n'avez pas les bases? | 2025 | | CODING | Principes généraux d'un programme | 2025 |
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