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CATEGORYTITLES (3114)YEARS
GAMELIST Shuttlepod Alpha  2024/2026
HARDWAREAY-3-8910 adapter (AY-3-8910 to AY-3-8912) 2025
HARDWAREMemotron 256 2022
HARDWAREMulti-Cartridge 2024
HARDWARECPC6128 iRAM/1088 2025
HARDWARECPC464 iRAM/1024 2025
HARDWARECPC6128 iRAM/640 2025
GAMELIST Alien Escape  2025
DEMOSCENECandy Turns &30 2026
GAMELIST Pushori64+  2025
GAMELIST Awass  2026
GAMELIST Slither  2017
APPLICATIONSPanneau LED Emulateur 2025/2026
CODINGLiens vers sites de programmation, émulateurs, etc.2025
CODINGComment redimensionner l'écran?2025
CODINGUtiliser plusieurs fontes !WIP!2025
CODINGOptimiser l'occupation mémoire de sa fonte2025
CODINGAfficher une chaine de caractères (gestion du curseur d'affichage)2025
CODINGAfficher un caractère (c'est un sprite en fait!) !WIP!2025
CODINGFonctionnalités étendues de la gamme Plus2025
CODINGCRTC / Dimensions écran, scrollings2025
CODINGConnexions ROM / Couleurs / Mémoire étendue2025
CODINGClavier / Schéma de référence du PPI2025
CODINGRoutines de gestion de chaines de caractères2025
CODINGRoutines en vrac (Neg 16 bits, Cp 16 bits, valeurs absolues, ...)2025
CODINGRoutines de division2025
CODINGRoutines de multiplication2025
CODINGRoutines écran (passages de ligne/rebouclage)2025
CODINGOptimisations en vrac2025
CODINGSuper instructions2025
CODINGConvertisseur BMP/PNG vers écran, sprites soft, sprites hard, tuiles et tileMap2025
CODINGPremiers programmes avec la gamme Amstrad Plus et GX-4000 (Roudoudou) !WIP!2025
CODINGMoteur d'animation (Symétrie axiale, gestion de liste d'objets)2025
CODINGTransformations sur les sprites hard (rotations et miroirs)2025
CODINGAnimation d'un personnage (Amélioration des routines de meta-sprites, prémices d'un moteur) 6/62025
CODINGAnimation d'un personnage (Meta-sprites complexes) 5/62025
CODINGAnimation d'un personnage (Déplacement à l'écran) 4/62025
CODINGAnimation d'un personnage (Optimisation de la gestion) 3/62025
CODINGAnimation d'un personnage (Gérer plusieurs animations) 2/62025
CODINGAnimation d'un personnage (Une routine générique) 1/62025
CODINGUtiliser les manettes analogiques2025
CODINGScroller avec un suivi automatique2025
CODINGLes sprites hard - Positionnement rapport au scrolling2025
CODINGLes sprites hard - Animation (méthode générée Delta)2025
CODINGLes sprites hard - Comment changer leur contenu?2025
CODINGScroller dans toutes les directions 4/4 (Mise en place du double buffer)2025
CODINGScroller dans toutes les directions 3/4 (Profiling et optimisations)2025
CODINGScroller dans toutes les directions 2/4 (Scrolling effectif, affichage)2025
CODINGScroller dans toutes les directions 1/4 (préparation, structures, macros)2025
CODINGUn scrolling vertical facile!2025
CODINGUn scrolling horizontal au pixel2025
CODINGLes sprites hard - Aperçu2025
CODINGLes interruptions à la ligne (RasterInt)2025
CODINGUtiliser la palette de 4096 couleurs2025
CODINGUtiliser une carte de tuiles (ou Atlas ou TileMap) pour gagner en mémoire2025
CODINGUn scrolling horizontal à l'octet avec le registre 32025
CODINGUn premier scrolling hardware horizontal2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les scrollings2025
CODINGTechnique de clipping - Sauvegarde & Restitution du fond en double-buffer2025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 2/22025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 1/22025
CODINGTechnique de clipping - Que faire quand un sprite déborde de l'écran?2025
CODINGComment gérer la transparence d'un sprite logiciel?2025
CODINGRestituer le fond après le déplacement d'un sprite2025
CODINGExemple d'utilisation de double buffer2025
CODINGLe double buffer (en finir avec les glitchs!)2025
CODINGAffichage au XOR2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les sprites2025
CODINGFaire sa propre IU - Checkbox aux fonctions communes2025
CODINGFaire sa propre IU - Texte de décoration et cadres2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ numérique2025
CODINGFaire sa propre IU - Factorisation des actions communes, joli curseur2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ de saisie de texte2025
CODINGFaire sa propre IU - Une nouvelle fonte plus adaptée à la GUI2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion de plusieurs checkbox, prémices d'une GUI2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une checkbox (coche de validation)2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une fonction de gestion clavier2025
CODINGPetite Intro 3/3 - Compression et création de fichiers DSK et K72025
CODINGPetite Intro 2/3 - ScrollText vertical2025
CODINGPetite Intro 1/3 - Gestionnaire d'animations2025
CODINGColor cycling avancé2025
CODINGL'effet de bulle déformante2025
CODINGUn effet démo, les interférences2025
CODINGUn fondu entre images avec le tramage de Bayer2025
CODINGUn effet démo, les shadeBobs!2025
CODINGUn nombre illimité de sprites?2025
CODINGFondu de couleurs2025
CODINGExporter notre jeu TRON sur DSK,CDT et CPR (respectivement disquette, cassette et cartouche)2025
CODINGDu Télécran au jeu TRON2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 3 (gestion des diagonales)2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 2 (corrections des défauts)2025
CODINGLe jeu du Télécran partie 1 (assemblage de briques)2025
CODINGUne division 32 bits rapide pour Z802025
CODINGRemplir la RAM centrale de graphismes2025
CODINGUtilisation de la RAM étendue2025
CODINGUtilisation des structures pour une gestion de menu2025
CODINGUtilisation des ROM (CPC/Plus)2025
CODINGÉcrire du texte avec sa propre fonte2025
CODINGJouer une musique Arkos Tracker 32025
CODINGÉvitez les conflits de touches!2025

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.