Scrolling multi-directionnel en double bufferAlors ce qu'on va voir ici pour le scroll multi-directionnel peut s'appliquer de la même façon à un simple scrolling vertical ou horizontal. Le passage au double buffer va nécessité de cumuler chaque déplacement avec la différence de position du buffer précédent. Ce n'est pas clair? Prenons un exemple : - Les écrans 1 et 2 sont à la même position verticale - L'écran 1 se déplace de 2 lignes - L'écran 2 se déplace de 2 lignes, il se retrouve donc à nouveau à la même position que l'écran 1 Si on veut se déplacer de 2 lignes visuellement à chaque changement de buffer, il va falloir se déplacer de... ...4 lignes! Sauf au début du déplacement. - Les écrans 1 et 2 sont à la même position verticale - L'écran 1 se déplace de 2 lignes - L'écran 2 se déplace de 2 lignes PLUS le déplacement de l'écran précédent, soit 4 lignes - L'écran 1 se déplace de 2 lignes PLUS le nouveau déplacement de l'écran précédent, soit toujours 4 lignes - L'écran 2 ne se déplace pas MAIS on ajoute toujours le nouveau déplacement de l'écran précédent, soit 2 lignes - L'écran 1 ne se déplace pas, et comme il n'y avait pas de nouveau déplacement précédemment, on ne fait rien Il faut donc qu'on ajoute quelque part cette information de déplacement à compenser et... ...bêtement s'en servir! depx defb 0 ; compensation de déplacement en X depy defb 0 ; compensation de déplacement en YOn va ajouter une information de buffer suivant dans notre structure écran pour la permutation des buffers. Ainsi, on utilisera un coup l'une, un coup l'autre sans faire de comparaison ou autre. Juste une affectation.struct multi nextBuffer defw ; adresse de la structure du buffer suivant ...Mais d'abord, il faut initialiser nos DEUX buffers, puisqu'ils sont deux maintenant et ajouter l'information de buffer suivant (dans DE).ld ix,ecran1 : ld a,#80 : ld de,ecran2 : call InitEcran ; premier buffer dans la zone #8000-#BFFF ld ix,ecran2 : ld a,#C0 : ld de,ecran1 : call InitEcran ; second buffer dans la zone #C000-#FFFFDans la routine InitEcran on ajoutera l'initialisation de nos deux déplacements (en cas de redémarrage!) ainsi que l'adresse du buffer suivantInitEcran ld (ix+multi.nextBuffer),de ld hl,depx : ld (hl),0 ld hl,depy : ld (hl),0 ...Un petit oubli de ma part dans l'initialisation écran, le retour à la ligne de DE était claqué pour la dernière page vidéo seulement, on utilisera notre routine universelle NextLineDE afin de pouvoir initialiserl'autre buffer que nous avons choisi et situé en #8000. ... afficheLigneTuile push de : ldi 4 : pop de exa : call NextLineDE : exa dec a : jr nz,afficheLigneTuile ...Au niveau de notre gestion du scrolling, qu'est-ce qui change?Et bien il faut permuter les structures écran, compenser avant de tracer la nouvelle et monter nos flags. call UpdateHardware ld de,(ix+multi.nextBuffer) : ld ix,de ; permuter la structure de définition du buffer ; on compense rapport à l'écran précédent .Xnegatif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.XpasNegatif : inc (hl) : call ScrollGauche : jr .Xnegatif .XpasNegatif .Xpositif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.XpasPositif : dec (hl) : call ScrollDroite : jr .Xpositif .XpasPositif .Ynegatif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.YpasNegatif : inc (hl) : call ScrollBas : jr .Ynegatif .YpasNegatif .Ypositif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.YpasPositif : dec (hl) : call ScrollHaut : jr .Ypositif .YpasPositifDans la gestion des touches, on change nos infos depx et depyld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jr nz,.noBas : call ScrollBas : ld hl,depy : dec (hl) : .noBas ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jr nz,.noHaut : call ScrollHaut : ld hl,depy : inc (hl) : .noHaut ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jr nz,.noDroite : call ScrollDroite : ld hl,depx : inc (hl) : .noDroite ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jr nz,.noGauche : call ScrollGauche : ld hl,depx : dec (hl) : .noGaucheAu final, notre scrolling va prendre de l'amplitude en Y, et il n'y a plus d'artefacts sur les bords :)Voici le source final BUILDSNA : BANKSET 0 SNASET CPC_TYPE,4 ; modèle 6128+ conseillé ORG #100 : RUN #100 ;*** RMR2 tags + macro *** ASICOFF equ 0 : ROM0000 equ 0 : ROM4000 equ %01000 : ROM8000 equ %10000 : ASICON equ %11000ROM0 equ 0 : ROM1 equ 1 : ROM2 equ 2 : ROM3 equ 3 : ROM4 equ 4 : ROM5 equ 5 : ROM6 equ 6 : ROM7 equ 7 macro RMR2 tags ld a,{tags}+%10100000 ld b,#7F out (c),a mendstruct multi mapOffset defw HSSR defb ; 0-12 VSSR defb ; #00-#70 colonne defb ; 0-3 dans la tuile ligne defb ; 0-60 par pas de 4 dans la tuile adresseDebut defw crtc12 defb ; cache des bits de bank crtcHL defw ; adresse CRTC nextBuffer defw ; adresse de la structure du buffer suivant endstruct ; définition des constantes pour le curseur OCTET_CURSEUR_HAUT equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_HAUT equ 1 OCTET_CURSEUR_DROITE equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_DROITE equ 2 OCTET_CURSEUR_BAS equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_BAS equ 4 OCTET_CURSEUR_GAUCHE equ matriceClavier+1 : BIT_CURSEUR_GAUCHE equ 1 ld sp,#100 ; pile par défaut ailleurs qu'en #C000 car nous avons un buffer ici ld bc,#7F00+%10001100+%00 : out (c),c ; MODE 0 call UnlockAsic : RMR2 ASICON ld hl,palettePlus : ld de,#6400 : ld bc,32 : ldir : ld hl,#000 : ld (#6420),hl ; +border noir ld bc,#BC00+1 : out (c),c : ld bc,#BD00+32 : out (c),c ; Notre map fait 128 pixels de large, adaptez selon VOS besoins ld bc,#BC00+2 : out (c),c : ld bc,#BD00+42 : out (c),c ; Centrer l'écran en X ld bc,#BC00+6 : out (c),c : ld bc,#BD00+32 : out (c),c ; Hauteur de l'écran visible en lignes de caractères ld bc,#BC00+7 : out (c),c : ld bc,#BD00+34 : out (c),c ; Centrer l'écran en Y ld bc,#BC00+12 : out (c),c : ld bc,#BD30 : out (c),c ; adresse par défaut ld bc,#BC00+13 : out (c),c : ld bc,#BD00 : out (c),c ld ix,ecran1 : ld a,#80 : ld de,ecran2 : call InitEcran ld ix,ecran2 : ld a,#C0 : ld de,ecran1 : call InitEcran ld ix,ecran1 ; notre structure écran par défaut pour aller scroller LaBoucle call lectureMatriceClavier call UpdateHardware ld de,(ix+multi.nextBuffer) : ld ix,de ; permuter la structure de définition du buffer ; on compense rapport à l'écran précédent .Xnegatif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.XpasNegatif : inc (hl) : call ScrollGauche : jr .Xnegatif .XpasNegatif .Xpositif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.XpasPositif : dec (hl) : call ScrollDroite : jr .Xpositif .XpasPositif .Ynegatif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.YpasNegatif : inc (hl) : call ScrollBas : jr .Ynegatif .YpasNegatif .Ypositif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.YpasPositif : dec (hl) : call ScrollHaut : jr .Ypositif .YpasPositif ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jr nz,.noBas : call ScrollBas : ld hl,depy : dec (hl) : .noBas ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jr nz,.noHaut : call ScrollHaut : ld hl,depy : inc (hl) : .noHaut ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jr nz,.noDroite : call ScrollDroite : ld hl,depx : inc (hl) : .noDroite ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jr nz,.noGauche : call ScrollGauche : ld hl,depx : dec (hl) : .noGauche jp LaBoucle lectureMatriceClavier ld hl,matriceClavier ld bc,#f782 out (c),c ld bc,#f40e ld e,b out (c),c ld bc,#f6c0 ld d,b out (c),c out (c),0 ld bc,#f792 out (c),c ld a,#40 ld c,d .loop ld b,d out (c),a ; sélectionner la ligne ld b,e ini ; lire et stocker dans notre tableau inc a inc c jr nz,.loop ld bc,#f782 out (c),c retmatriceClavier defs 10,#FF ;--------------------------------------------------------------------- MACRO calculeAdresseTuile increment exx : ld a,(hl) ; index de la tile dans A if {increment}==0 : elseif {increment}==1 : inc hl : else : add hl,bc : endif exx ; index de la tile dans A / HL'=tileMap ld hl,tuiles : ld b,a : ld c,0 : srl bc : srl bc : add hl,bc ; HL=adresse du début de la tuile MEND MACRO calculeAdresseTuileLigne increment calculeAdresseTuile {increment} ld a,(ix+multi.ligne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne ligne MEND MACRO calculeAdresseTuileColonne increment calculeAdresseTuile {increment} ld a,(ix+multi.colonne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne colonne MEND MACRO calculeAdresseTuileLigneColonne increment calculeAdresseTuile {increment} ld a,(ix+multi.ligne) : add (ix+multi.colonne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne ligne ET bonne colonne MEND MACRO expandNextLineDE ld a,d : add 8 : ld d,a : and #38 : jr nz,@termine ld a,64 : add e : ld e,a : ld a,#C0 : adc d : ld d,a : res 3,d @termine MEND ;--------------------------------------------------------------------- ScrollGauche ;--------------------------------------------------------------------- ld a,(ix+multi.colonne) : or a : jr nz,.goForScroll ld a,(ix+multi.mapOffset) : and 63 : ret z ; si on est sur la colonne zéro de la tile la plus à gauche... Bye! .goForScroll ld a,(ix+multi.HSSR) : bit 2,a : jr nz,.willDraw : add 4 : ld (ix+multi.HSSR),a : ret ; on ne change que le décalage et bye! .willDraw add 4 : and 15 : jr nz,.stillSSR ld hl,(ix+multi.crtcHL) : dec hl : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; each word .stillSSR ld (ix+multi.HSSR),a ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : ld a,h : and 7 : or l : jr nz,.skip : ld a,h : add 8 : ld h,a : .skip dec hl ; gérer le rebouclage à la décrémentation ld (ix+multi.adresseDebut),hl ld a,(ix+multi.colonne) : dec a : and 3 : ld (ix+multi.colonne),a : cp 3 : jr nz,.stillPosx : dec (ix+multi.mapOffset) : .stillPosx ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,64 : exx ; HL'=adresse de la tile BC'=saut de ligne dans la tileMap ld de,(ix+multi.adresseDebut) ; DE=haut de la colonne à rafraichir ; accès direct à l'affichage d'une colonne ;------------------ afficheColonne ;------------------ ld a,(ix+multi.ligne) : or a : jp nz,.clipped ld yh,16 .loopTiles calculeAdresseTuileColonne 64 ld bc,#0804 repeat 7 : ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a : ld a,d : add b : ld d,a : rend ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a ld a,64 : add e : ld e,a : ld a,#C8 : adc d : ld d,a : res 3,d repeat 7 : ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a : ld a,d : add b : ld d,a : rend ld a,(hl) : ld (de),a ld a,64 : add e : ld e,a : ld a,#C8 : adc d : ld d,a : res 3,d dec yh : jp nz,.loopTiles ret ;---------- .clipped calculeAdresseTuileLigneColonne 64 ld a,64 : sub (ix+multi.ligne) : rrca : rrca : and 15 : ld b,a : ld c,4 .loopColumnC1 ld a,(hl) : ld (de),a : expandNextLineDE (void) : ld a,l : add c : ld l,a : djnz .loopColumnC1 ld yh,15 call .loopTiles ; dernière tuile clippée calculeAdresseTuileColonne 0 ld a,(ix+multi.ligne) : rrca : rrca : and 15 : ld b,a : ld c,4 .loopColumnC3 ld a,(hl) : ld (de),a : expandNextLineDE (void) : ld a,l : add c : ld l,a : djnz .loopColumnC3 ret ;--------------------------------------------------------------------- ScrollDroite ;--------------------------------------------------------------------- ld a,(ix+multi.mapOffset) : and 63 : cp 64-16 : ret z ; gérer le bord droit ld a,(ix+multi.HSSR) : bit 2,a : jr z,.willDraw : sub 4 : ld (ix+multi.HSSR),a : ret .willDraw sub 4 : jr nc,.stillHSSR : jr z,.stillHSSR ld hl,(ix+multi.crtcHL) : inc hl : ld (ix+multi.crtcHL),hl ld a,12 .stillHSSR ld (ix+multi.HSSR),ald hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,16 : add hl,bc : ld bc,64 : exx ; HL'=adresse de la tile BC'=saut de ligne dans la tileMap ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : ld bc,64 : ld a,h : and %11111000 : ld d,a : add hl,bc : ld a,h : and 7 : or d ; gère le rebouclage de bloc! ex hl,de ; DE=haut de la colonne à rafraichir call afficheColonne ld a,(ix+multi.colonne) : inc a : and 3 : ld (ix+multi.colonne),a : jr nz,.stillPosx : inc (ix+multi.mapOffset) : .stillPosx ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : inc hl : ld a,h : and 7 : or l : jr nz,.skip : ld a,h : sub 8 : ld h,a : .skip : ld (ix+multi.adresseDebut),hl ret ;--------------------------------------------------------------------- ScrollBas ;--------------------------------------------------------------------- ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld a,hi(tileMap+48*64) : cp h : ret z ; trop bas, on ne fait rien! ; la tuile en bas sera 16 lignes de tuiles plus bas, soit 1024 octets de tileMap de largeur 64 ld bc,16*64 : add hl,bc : exx ; ajouter 16x64 à l'offset de tuile car on va afficher en bas de l'écran + sauvegarde dans HL' ld de,(ix+multi.adresseDebut) ; écran carré, calculs simples, le bas revient en haut et vice versa :) call afficheTuilesHorizontalesDeuxLignes ; mettre à jour les informations courantes ld a,(ix+multi.ligne) : add 8 : cp 64 : jr nz,.pasDeChangementDeTuile ; ligne contient l'offset de début de la ligne suivante ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,64 : add hl,bc : ld (ix+multi.mapOffset),hl : xor a ; passer à la tuile dessous .pasDeChangementDeTuile ld (ix+multi.ligne),a ; valider la ligne de tuile ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : call NextLineHL : call NextLineHL : ld (ix+multi.adresseDebut),hl ld a,(ix+multi.VSSR) : add #20 : and #60 : ld (ix+multi.VSSR),a : jr nz,.pasDeChangementDeBloc ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld bc,32 : add hl,bc : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; adresse CRTC augmente de 32 mots si le bloc change .pasDeChangementDeBloc ret ;--------------------------------------------------------------------- ScrollHaut ;--------------------------------------------------------------------- ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld a,hi(tileMap) : cp h : jr nz,.okPourLeScroll ; si on est près du début on doit contrôler le "Y" ld a,l : cp 63 : jr nc,.okPourLeScroll ; si on est sur la première ligne, on doit regarder la ligne de tuile! ld a,(ix+multi.ligne) : or a : ret z ; tout en haut, aurevoir! .okPourLeScroll ; on peut scroller!; mettre à jour les informations courantes ld a,(ix+multi.ligne) : sub 8 : jr nc,.pasDeChangementDeTuile ; ligne contient l'offset de début de la ligne suivante ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,-64 : add hl,bc : ld (ix+multi.mapOffset),hl : ld a,64-8 ; passer à la dernière ligne de la tuile dessous .pasDeChangementDeTuile ld (ix+multi.ligne),a ; valider la ligne de tuile ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : call PreviousLineHL : call PreviousLineHL : ld (ix+multi.adresseDebut),hl ld a,(ix+multi.VSSR) : sub #20 : and #60 : ld (ix+multi.VSSR),a : cp #60 : jr nz,.pasDeChangementDeBloc ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld bc,-32 : add hl,bc : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; adresse CRTC baisse de 32 mots si le bloc change .pasDeChangementDeBloc ; on affiche après en remontant ld hl,(ix+multi.mapOffset) : exx ld de,(ix+multi.adresseDebut) ; on continue directement dans l'affichage des lignes ;------------------------------- afficheTuilesHorizontalesDeuxLignes ;------------------------------- push de .Paires ld a,(ix+multi.colonne) : or a : jp nz,.routineClippee calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp0+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne .loop repeat 15,x calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp{x}+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne rend jp suiteImpaire.NonClippee;--------------- .routineClippee calculeAdresseTuileLigneColonne 1 ld a,4 : sub (ix+multi.colonne) : ld c,a : ld (suiteImpaire.lenFirst+1),a ld b,0 : ldir : res 3,d ld a,(ix+multi.colonne) : add l : ld l,a : ld (suiteImpaire.impFirst+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne colonne repeat 15,x calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp{x}+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne rend calculeAdresseTuileLigne 0 ld c,(ix+multi.colonne) ld b,0 : ldir : res 3,d ld a,4 : sub (ix+multi.colonne) : add l : ld l,a : ld (suiteImpaire.impLast+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne colonne suiteImpaire .clippee pop de : ld a,d : add 8 : ld d,a .impFirst ld hl,#1234 .lenFirst ld c,#12 ld b,0 : ldir : dec de : res 3,d : inc de : set 3,d call .loop .impLast ld hl,#1234 ld c,(ix+multi.colonne) ld b,0 : ldir ret .NonClippee pop de : ld a,d : add 8 : ld d,a .imp0 ld hl,#1234 : ldi 3 : ld a,(hl) : ld (de),a : res 3,d : inc de : set 3,d .loop repeat 15,x .imp{x} ld hl,#1234 : ldi 3 : ld a,(hl) : ld (de),a : res 3,d : inc de : set 3,d rend ret ;--------------------------------------------------------------------- InitEcran ; IX = structure buffer ; A = poids fort de la page vidéo ld (ix+multi.nextBuffer),de ld hl,depx : ld (hl),0 ld hl,depy : ld (hl),0 ld hl,tileMap ld (ix+multi.mapOffset),hl ld hl,0 ld (ix+multi.HSSR),h ld (ix+multi.VSSR),h ld (ix+multi.colonne),h ld (ix+multi.ligne),h ld (ix+multi.crtcHL),hl ld h,a : ld (ix+multi.adresseDebut),hl rrca : rrca : ld (ix+multi.crtc12),a; Afficher les tuiles sur tout l'écran ld de,(ix+multi.adresseDebut) ld ix,tileMap ; on n'utilise plus la structure à partir de là ld yh,16 ; 16 tuiles en hauteur afficheLigne ld yl,16 ; nombre de tuiles en largeur push de ; sauvegarder l'adresse de début de ligne de l'écran afficheTuile push de ; sauvegarder l'adresse du début de la tuile à l'écran ld h,(ix+0) : inc ix : ld l,0 : srl hl : srl hl ; x 256 / 4 c'est la taille de nos tuiles (64 octets) ld bc,tuiles : add hl,bc ; on a l'adresse de la tile ld a,16 afficheLigneTuile push de : ldi 4 : pop de exa : call NextLineDE : exa dec a : jr nz,afficheLigneTuile pop hl : ld bc,4 : add hl,bc : ex hl,de ; se placer juste à côté de la tuile précédente dec yl : jr nz,afficheTuile ld bc,48 : add ix,bc ; revenir à la ligne de tuile (64-16 dans notre cas) pop hl : ld bc,128 : add hl,bc : ex hl,de ; se placer sous les tuiles à gauche dec yh : jr nz,afficheLigne ret ;--------------------------------------------------------------------- NextLineHL ld a,h : add 8 : ld h,a : and #38 : ret nz ; tester le changement de bloc sur n'importe quelle page ld a,64 : add l : ld l,a : ld a,#C0 : adc h : ld h,a : res 3,h : ret PreviousLineHL ld a,h : sub 8 : ld h,a : and #38 : cp #38 : ret nz ; test du chgt de bloc (bis) ld a,l : add #C0 : ld l,a : ld a,#3F : adc h : ld h,a : set 3,h : ret NextLineDE ld a,d : add 8 : ld d,a : and #38 : ret nz ; tester le changement de bloc sur n'importe quelle page ld a,64 : add e : ld e,a : ld a,#C0 : adc d : ld d,a : res 3,d : ret ;--------------------------------------------------------------------- UpdateHardware call WaitVBL RMR2 ASICON ld a,(ix+multi.HSSR) : or (ix+multi.VSSR) : or #80 : ld (#6804),a ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld a,h : and 3 : or (ix+multi.crtc12) : ld bc,#BC00+12 : out (c),c : inc b : out (c),a inc c : dec b : out (c),c : inc b : out (c),l RMR2 ASICOFF ret UnlockAsic ld bc,#BCFF out (c),c out (c),0 ld hl,%1001000011101010 .loop out (c),c ld a,h:rlca:ld h,l:ld l,a srl c:res 3,c and #88 or c ld c,a cp #4D jr nz,.loop ld a,#CD out (c),a : out (c),a ret WaitVBL ld b,#F5 : noVBL in a,(c) : rra : jr c,noVBL VBL in a,(c) : rra : jr nc,VBL : ret paletteplus: defw #323,#646,#5B3,#967,#A57,#B95,#6E4,#9B7,#C89,#ABA,#CE2,#DB8,#DB9,#EC6,#EC9,#EED align 256 : tuiles incbin 'mapMulti.bin' align 256 : tileMap include 'mapMulti.tilemap' ; et on se déclare deux structures pour un double buffer struct multi ecran1 struct multi ecran2 depx defb 0 depy defb 0Voici notre scrolling sans artefact, on voit que malgré les optimisations, le passage au double buffer est assez coûteux. 
Mais c'est propre! Roudoudou CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c Page créée en 181 millisecondes et consultée 40 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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