Un programme "Télécran", source complet et correction de l'affichage ;)Voici le source complet de nos assemblages (spoiler : il manque encore quelque chose mais c'est fonctionnel) BUILDSNA : BANKSET 0 ORG #100 : RUN #100;====================================== EffaceEcran ;====================================== ld hl,#C000 xor a ; A=0 .loop ld (hl),a ; écrire #00 à l'adresse pointée par HL inc l ; incrémenter seulement L positionne le flag Z une fois revenu à zéro jr nz,.loop ; on boucle donc tant que L est différent de zéro inc h ; même chose pour H, sauf que nous savons ici que L vaut zéro jr nz,.loop ; tant que H ne vaut pas zéro on reboucle ; ici nous avons HL=#0000 nous sommes revenus au début de la mémoire, l'écran est effacer, on s'arrête ; initialiser les coordonnées de notre point ld hl,160 : ld (positionx),hl ld hl,100 : ld (positiony),hl ;====================================== AfficherPoint ;====================================== ld bc,(positionx) ld hl,(positiony) call CalculeAdressePixel ld (hl),c ; écrire le pixel à l'écran ;====================================== LireLeClavier ;====================================== call lectureMatriceClavier OCTET_CURSEUR_HAUT equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_HAUT equ 1 OCTET_CURSEUR_DROITE equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_DROITE equ 2 OCTET_CURSEUR_BAS equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_BAS equ 4 OCTET_CURSEUR_GAUCHE equ matriceClavier+1 : BIT_CURSEUR_GAUCHE equ 1 OCTET_TOUCHE_ESPACE equ matriceClavier+5 : BIT_TOUCHE_ESPACE equ 128 ; si on appuie sur Espace, on revient à l'effacement de l'écran ld a,(OCTET_TOUCHE_ESPACE) : and BIT_TOUCHE_ESPACE : jp z,EffaceEcran ; touches du curseur ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jp z,gererHaut ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jp z,gererBas ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jp z,gererDroite ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jp z,gererGauche ; jp LireLeClavier ; ni espace, ni curseur, on continue de lire le clavier ;====================================== ; sous-routines de gestion des touches ;====================================== gererHaut ld hl,(positiony) ld a,h : or l : jp z,LireLeClavier ; si le Y vaut zéro on est déjà en haut de l'écran dec hl ; on n'est pas en haut alors on décrémente ld (positiony),hl ; et on valide la nouvelle coordonnée jp AfficherPoint ; on remonte afficher le point ; gererGauche ld hl,(positionx) ld a,h : or l : jp z,LireLeClavier dec hl ld (positionx),hl jp AfficherPoint ; gererBas ld hl,(positiony) ld a,l : cp 199 : jp z,LireLeClavier ; si le Y vaut 199 on est déjà en bas de l'écran inc hl ; on peut incrémenter ld (positiony),hl ; et on valide la nouvelle coordonnée jp AfficherPoint ; on remonte afficher le point gererDroite ld hl,(positionx) ld a,l : cp lo(319) : jr nz,.okDroite ld a,h : cp hi(319) : jp z,LireLeClavier .okDroite inc hl ld (positionx),hl jp AfficherPoint ;====================================== CalculeAdressePixel ;====================================== ; BC=coordonnée X (0-319) ; HL=coordonnée Y (0-199) ld de,tableau add hl,hl ; adresses 16 bits, il faut indexer de 2 en 2 add hl,de ld a,(hl) : inc hl ld h,(hl) : ld l,a ; HL=adresse de la ligne ld a,c ; on sauvegarde le X avant de diviser par 4 srl bc : srl bc ; diviser le X par 4 pour avoir l'octet en mode 1 add hl,bc ld c,%10000000 ; encre 1 pour le pixel mode 1 le plus à gauche dans l'octet and 3 ; avec le modulo 4 on va savoir quel est le pixel en partant de la gauche jr z,.noShift .Shift srl c dec a jr nz,.Shift .noShift ret ; HL=adresse écran aux coordonnées X/Y données et C est le pixel d'encre 1 ;------------------- adresse_ecran=#C000 largeur_ecran=80 tableau repeat 25 repeat 8 defw adresse_ecran adresse_ecran+=#800 rend adresse_ecran+=largeur_ecran adresse_ecran-=#4000 rend ;====================================== lectureMatriceClavier ;====================================== ld hl,matriceClavier ld bc,#f782 out (c),c ld bc,#f40e ld e,b out (c),c ld bc,#f6c0 ld d,b out (c),c out (c),0 ld bc,#f792 out (c),c ld a,#40 ld c,d .loop ld b,d out (c),a ; sélectionner la ligne ld b,e ini ; lire et stocker dans notre tableau inc a inc c jr nz,.loop ret matriceClavier defs 10,#FF ;================================================= ; en fin du programme, nos coordonnées sur 16 bits ;================================================= positionx defw 0 positiony defw 0 Vous lancez le programme et là, deux problèmes majeurs :1/ Ça va trop vite, vous programmez trop bien. 2/ Comme il y a 4 points par octet, afficher un point en efface jusqu'à 3 autres. Ralentir le programme, on sait faire, on va ajouter deux ou trois attentes de VBL. Pour le masquage écran, nous allons lire la valeur à l'adresse destination pointée par HL, la fusionner à notre point avec un OR et enfin l'écrire. ; au lieu de ld (hl),c ; il faudra faire ld a,(hl) ; copier l'octet de l'écran dans A or c ; fusionner avec le nouveau pixel ld (hl),a ; écrire le nouvel octetEt voici le source complet ET corrigé ^_^ BUILDSNA : BANKSET 0 ORG #100 : RUN #100;====================================== EffaceEcran ;====================================== ld hl,#C000 xor a ; A=0 .loop ld (hl),a ; écrire #00 à l'adresse pointée par HL inc l ; incrémenter seulement L positionne le flag Z une fois revenu à zéro jr nz,.loop ; on boucle donc tant que L est différent de zéro inc h ; même chose pour H, sauf que nous savons ici que L vaut zéro jr nz,.loop ; tant que H ne vaut pas zéro on reboucle ; ici nous avons HL=#0000 nous sommes revenus au début de la mémoire, l'écran est effacer, on s'arrête ; initialiser les coordonnées de notre point ld hl,160 : ld (positionx),hl ld hl,100 : ld (positiony),hl ;====================================== AfficherPoint ;====================================== ld bc,(positionx) ld hl,(positiony) call CalculeAdressePixel ld a,(hl) : or c : ld (hl),a ; fusionner le pixel à l'écran call waitVBLstart ; 50Hz call waitVBLstart ; 25Hz call waitVBLstart ; 17Hz call waitVBLstart ; 12Hz nous afficherons 12 pixels par seconde ;====================================== LireLeClavier ;====================================== call lectureMatriceClavier OCTET_CURSEUR_HAUT equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_HAUT equ 1 OCTET_CURSEUR_DROITE equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_DROITE equ 2 OCTET_CURSEUR_BAS equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_BAS equ 4 OCTET_CURSEUR_GAUCHE equ matriceClavier+1 : BIT_CURSEUR_GAUCHE equ 1 OCTET_TOUCHE_ESPACE equ matriceClavier+5 : BIT_TOUCHE_ESPACE equ 128 ; si on appuie sur Espace, on revient à l'effacement de l'écran ld a,(OCTET_TOUCHE_ESPACE) : and BIT_TOUCHE_ESPACE : jp z,EffaceEcran ; touches du curseur ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jp z,gererHaut ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jp z,gererBas ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jp z,gererDroite ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jp z,gererGauche ; jp LireLeClavier ; ni espace, ni curseur, on continue de lire le clavier ;====================================== ; sous-routines de gestion des touches ;====================================== gererHaut ld hl,(positiony) ld a,h : or l : jp z,LireLeClavier ; si le Y vaut zéro on est déjà en haut de l'écran dec hl ; on n'est pas en haut alors on décrémente ld (positiony),hl ; et on valide la nouvelle coordonnée jp AfficherPoint ; on remonte afficher le point ; gererGauche ld hl,(positionx) ld a,h : or l : jp z,LireLeClavier dec hl ld (positionx),hl jp AfficherPoint ; gererBas ld hl,(positiony) ld a,l : cp 199 : jp z,LireLeClavier ; si le Y vaut 199 on est déjà en bas de l'écran inc hl ; on peut incrémenter ld (positiony),hl ; et on valide la nouvelle coordonnée jp AfficherPoint ; on remonte afficher le point gererDroite ld hl,(positionx) ld a,l : cp lo(319) : jr nz,.okDroite ld a,h : cp hi(319) : jp z,LireLeClavier .okDroite inc hl ld (positionx),hl jp AfficherPoint ;====================================== CalculeAdressePixel ;====================================== ; BC=coordonnée X (0-319) ; HL=coordonnée Y (0-199) ld de,tableau add hl,hl ; adresses 16 bits, il faut indexer de 2 en 2 add hl,de ld a,(hl) : inc hl ld h,(hl) : ld l,a ; HL=adresse de la ligne ld a,c ; on sauvegarde le X avant de diviser par 4 srl bc : srl bc ; diviser le X par 4 pour avoir l'octet en mode 1 add hl,bc ld c,%10000000 ; encre 1 pour le pixel mode 1 le plus à gauche dans l'octet and 3 ; avec le modulo 4 on va savoir quel est le pixel en partant de la gauche jr z,.noShift .Shift srl c dec a jr nz,.Shift .noShift ret ; HL=adresse écran aux coordonnées X/Y données et C est le pixel d'encre 1 ;------------------- adresse_ecran=#C000 largeur_ecran=80 tableau repeat 25 repeat 8 defw adresse_ecran adresse_ecran+=#800 rend adresse_ecran+=largeur_ecran adresse_ecran-=#4000 rend ;============== waitVBLstart ;============== ld b,#F5 .loop in a,(c) : rra : jr c,.loop ; attendre l'absence de VBL ;============== waitVBL ;============== ld b,#F5 .loop in a,(c) : rra : jr nc,.loop ; attendre la VBL ret ;====================================== lectureMatriceClavier ;====================================== ld hl,matriceClavier ld bc,#f782 out (c),c ld bc,#f40e ld e,b out (c),c ld bc,#f6c0 ld d,b out (c),c out (c),0 ld bc,#f792 out (c),c ld a,#40 ld c,d .loop ld b,d out (c),a ; sélectionner la ligne ld b,e ini ; lire et stocker dans notre tableau inc a inc c jr nz,.loop ret matriceClavier defs 10,#FF ;================================================= ; en fin du programme, nos coordonnées sur 16 bits ;================================================= positionx defw 0 positiony defw 0 Roudoudou CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c Page créée en 603 millisecondes et consultée 23 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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