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CATEGORYTITLES (18416)YEARS
GAMELIST Aladdin's Cave 1985
GAMELIST Tales of the Arabian Nights 1985
LITTÉRATUREAmstrads and Artificial Intelligence 1986
APPLICATIONSPhysikprogramm Ph 10.6 (CPC Amstrad International) 1985
GAMELIST A la Découverte de la Vie 1987
DEMOSCENECandy Turns &30 2026
GAMELIST Pushori64+ 2025
GAMELIST Awass 2026
GAMELIST Slither 2017
GAMELIST Sabrina 1989
GAMELIST Mathematica Gymnasioy 1985
GAMELIST Geografia B' Gymnasioy 1987
GAMELIST Geografia A' Gymnasioy 1987
GAMELIST Fysice B' Gymnasioy 1987
GAMELIST Computer Cottages 1985
GAMELIST Botanice - Zoologia A' Gymnasioy 1987
APPLICATIONSRSX Procedures (Computing With the Amstrad) 1987
GAMELIST Life
Juego de la vida
1986/1987
GAMELIST Othello (Computing with the Amstrad) 1986
GAMELIST Claustrophobia 1986
APPLICATIONSDisc Catalogue (Computing With the Amstrad) 1987
APPLICATIONSFunction Key Lister (Computing With the Amstrad) 1985/1986
GAMELIST Whist
Micro-Whist
1988
GAMELIST Patience 1987
GAMELIST Snow Plough!
Hover Bovver
Motor Mower!
1989
GAMELIST Mastermind (Robin Nixon) 198x
APPLICATIONSGuitar Companion (Computing With the Amstrad) 1986
GAMELIST Crane Crawl 1987
GAMELIST Space Base 1985/1986
GAMELIST Jet Pack Santa 19xx
APPLICATIONSPanneau LED Emulateur 2025/2026
CODINGLiens vers sites de programmation, émulateurs, etc. 2025
CODINGComment redimensionner l'écran? 2025
CODINGUtiliser plusieurs fontes !WIP! 2025
CODINGOptimiser l'occupation mémoire de sa fonte 2025
CODINGAfficher une chaine de caractères (gestion du curseur d'affichage) 2025
CODINGAfficher un caractère (c'est un sprite en fait!) !WIP! 2025
CODINGFonctionnalités étendues de la gamme Plus 2025
CODINGCRTC / Dimensions écran, scrollings 2025
CODINGConnexions ROM / Couleurs / Mémoire étendue 2025
CODINGClavier / Schéma de référence du PPI 2025
CODINGRoutines de gestion de chaines de caractères 2025
CODINGRoutines en vrac (Neg 16 bits, Cp 16 bits, valeurs absolues, ...) 2025
CODINGRoutines de division 2025
CODINGRoutines de multiplication 2025
CODINGRoutines écran (passages de ligne/rebouclage) 2025
CODINGOptimisations en vrac 2025
CODINGSuper instructions 2025
CODINGConvertisseur BMP/PNG vers écran, sprites soft, sprites hard, tuiles et tileMap 2025
CODINGPremiers programmes avec la gamme Amstrad Plus et GX-4000 (Roudoudou) !WIP! 2025
CODINGMoteur d'animation (Symétrie axiale, gestion de liste d'objets) 2025
CODINGTransformations sur les sprites hard (rotations et miroirs) 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Amélioration des routines de meta-sprites, prémices d'un moteur) 6/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Meta-sprites complexes) 5/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Déplacement à l'écran) 4/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Optimisation de la gestion) 3/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Gérer plusieurs animations) 2/6 2025
CODINGAnimation d'un personnage (Une routine générique) 1/6 2025
CODINGUtiliser les manettes analogiques 2025
CODINGScroller avec un suivi automatique 2025
CODINGLes sprites hard - Positionnement rapport au scrolling 2025
CODINGLes sprites hard - Animation (méthode générée Delta) 2025
CODINGLes sprites hard - Comment changer leur contenu? 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 4/4 (Mise en place du double buffer) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 3/4 (Profiling et optimisations) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 2/4 (Scrolling effectif, affichage) 2025
CODINGScroller dans toutes les directions 1/4 (préparation, structures, macros) 2025
CODINGUn scrolling vertical facile! 2025
CODINGUn scrolling horizontal au pixel 2025
CODINGLes sprites hard - Aperçu 2025
CODINGLes interruptions à la ligne (RasterInt) 2025
CODINGUtiliser la palette de 4096 couleurs 2025
CODINGUtiliser une carte de tuiles (ou Atlas ou TileMap) pour gagner en mémoire 2025
CODINGUn scrolling horizontal à l'octet avec le registre 3 2025
CODINGUn premier scrolling hardware horizontal 2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les scrollings 2025
CODINGTechnique de clipping - Sauvegarde & Restitution du fond en double-buffer 2025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 2/2 2025
CODINGTechnique de clipping - Un clipping complet 1/2 2025
CODINGTechnique de clipping - Que faire quand un sprite déborde de l'écran? 2025
CODINGComment gérer la transparence d'un sprite logiciel? 2025
CODINGRestituer le fond après le déplacement d'un sprite 2025
CODINGExemple d'utilisation de double buffer 2025
CODINGLe double buffer (en finir avec les glitchs!) 2025
CODINGAffichage au XOR 2025
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les sprites 2025
CODINGFaire sa propre IU - Checkbox aux fonctions communes 2025
CODINGFaire sa propre IU - Texte de décoration et cadres 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ numérique 2025
CODINGFaire sa propre IU - Factorisation des actions communes, joli curseur 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion d'un champ de saisie de texte 2025
CODINGFaire sa propre IU - Une nouvelle fonte plus adaptée à la GUI 2025
CODINGFaire sa propre IU - Gestion de plusieurs checkbox, prémices d'une GUI 2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une checkbox (coche de validation) 2025
CODINGFaire sa propre IU - Création d'une fonction de gestion clavier 2025
CODINGPetite Intro 3/3 - Compression et création de fichiers DSK et K7 2025
CODINGPetite Intro 2/3 - ScrollText vertical 2025
CODINGPetite Intro 1/3 - Gestionnaire d'animations 2025
CODINGColor cycling avancé 2025
CODINGL'effet de bulle déformante 2025

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CPCrulez[Content Management System] v8.74-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.