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CATEGORYTITLES (97602)YEARS
CODINGCCZ80 (Emilio Guerrero)2008/2009/2010
CODINGIntroduction à la série d'articles sur les sprites2025
CODING SRC'SBigtype (Schneider Aktiv)1986
CODINGMit dem bildröhrenbaustein zaubern1986
CODINGScroller dans toutes les directions 4/4 (Mise en place du double buffer)2025
CODING SRC'SRoutines du C.C.C : 364 Couleurs1990
CODING SRC'SCPCRetroDev 2016 Sources pack collection2016
CODING SRC'SAh, Les vacances : Départ en Vacances1986
CODINGThe Amsdos hex1986
CODING SRC'SHüpfer (Happy Computer)1988
CODING SRC'SBankflip (Schneider Aktiv)1986
CODING SRC'SVektorschrift1986
CODING SRC'SEine Zeile - viel Wirkung1986
CODINGMusic - ChipnSfx2017/2018/2019/2020/...
CODING SRC'SArkos Player20xx
CODING SRC'SEye1989
CODING SRC'SLamp (Amstrad Computer User)1990
CODING SRC'SBlitter1986/1987
CODING SRC'SGraffitis (Amstrad Magazine 15)1986
CODING SRC'SEinstein (Amstrad Magazine)1986
CODING SRC'SEntonnoir1986
CODING2/5.2 - Les circuits intégrés digitaux
CODING2/3.2.2 - Les « Vidéo Gâte Array » 40007, 40008 (20RA043) et 40010 de l'Amstrad
CODING SRC'SFast Text Routines for Mode 2 Screens (Jason Brooks)19xx
CODINGOpérateurs logiques (AND, OR, XOR, CPL, NEG, SCF, CCF)2025
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 01 - Adventure Games1985
CODING2/3.2.2.3 - Le 40010 du CPC 6128
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 16 - Breakdown of witch hunt1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 00 - Contents1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 12 - Structural overview of AKS1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 16 - Breakdown of witch hunt - objects1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 13 - Implementing the expression evaluator1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 02 - The History of Adventure Games 1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 07 - Actions in AKS?1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 15 - Witch hunt plot design1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 06 - What is AKS?1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 08 - Triggers in AKS1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 09 - Locations, objects and events in AKS1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 10 - Expressions in AKS1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 11 - Programming technique1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 14 - Extending AKS1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 16 - Breakdown of witch hunt - Events1985
CODINGWriting Adventure Games on the Amstrad - 16 - Breakdown of witch hunt - Locations1985
CODING SRC'SCPCRetroDev 2017 Sources pack collection2017
CODING SRC'SSpiralu / Spirald1986
CODINGArkos Tracker 22017
CODINGUn fondu entre images avec le tramage de Bayer2025
CODINGRASM: Roudoudou Assembler2017/2018/2019/2020/...
CODING SRC'STest: Vidage Mémoire198x
CODING SRC'SLa Technique des Masques (CPC Revue n°25)1987
CODING SRC'SL'exploitation des tableaux DIM (CPC Revue)1986
CODING SRC'SLa Technique des Masques: RSX DEMOMASK (CPC Revue n°22)1987
CODINGCalculons mieux et plus simplement1985
CODINGRetro Game Asset Studio (RGBA)2015
CODING SRC'SCréons des volumes1988
CODINGCPCbuilder2015
CODING5/09.1 - Définition de caractères multiples (3e Complément)
CODING5/10.2.2 - Miroir par rapport à un axe vertical
CODING5/10.2 - Utilitaires de manipulation de dessins
CODING5/10.2.1 - Reproduction de blocs graphiques
CODING5/10.3.1 - Compactage filiforme (1er Complément)
CODING5/10.3.2 - Compacteurs monochromes en mode 1 (1er Complément)
CODING5/10.3 - Utilitaires de compactage
CODING5/10.4.2 - Jeux de lignes (!) (10e complément)
CODING5/10.4.3 - Les espaces inconnus (10e Complément)
CODING4/4.1 - Pourquoi utiliser le Turbo PASCAL et dans quels domaines
CODING5/10.4 - Graphicomanies (9e complément)
CODING5/10.4.1 - Jeux de points
CODING5/10 - Logiciels
CODING4/4.2 La programmation structurée en PASCAL (1er Complément)
CODING4/4.3 Les mots réservés de Turbo PASCAL (!) (1er Complément)
CODING5/00 - Table des matières (10e Complément)
CODING5/10.2.3- Miroir par rapport à un axe horizontal
CODING8/6 - Les mémoires de masse
CODING9/8.22 - Editeur de texte, ce qui se fait de plus simple (!) (28e Complément)
CODING10/0 - Table des matières (20e Complément)
CODING6/0 - Table des matières (14e Complément)
CODING6/3 - Programmation du circuit sonore en BASIC
CODING9/8.21 - Programmation du contrôleur de disquettes FDC-765, Check Disk pour lecteur de disquettes (!) (28e Complément)
CODINGComplément déjà Parus
CODING1/3.1 Index des programmes classés par types !OCR!
CODING1/3.2 Index des programmes classés par noms !OCR!
CODING1/3.3 Index des figures et tableaux !OCR!
CODING2/0 Table des matières (19e Complément)
CODING2/2.1 CPC 464
CODING2/2.2 CPC 664
CODING2/2.3 CPC 6128
CODING4/4.4 Identificateurs standard (!) (13er Complément)
CODING4/4 Turbo PASCAL : Définitions et rappels de base
CODING4/1.2 - Version 1.0 sur CPC 464 : Mots clés et leur utilisation
CODING4/1.2.05 - Gestion de données
CODING4/1.2.06 - Sous-programmes et branchements
CODING4/1.2.03 - Gestion de l'unité de cassette
CODING4/1.2.04 - Manipulation de chaînes de caractères
CODING4/1.2.01 - Affichage sur l'écran
CODING4/1.2.07 - Gestion des erreurs
CODING4/1.2.09 - Gestion des interruptions
CODING4/1.2.08 - Gestion de la mémoire
CODING4/1.2.10 - Instructions musicales
CODING4/1.2.12 - Fonctions à caractère mathématique

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.