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Vincent BailletGames - Auteurs

Connaissez-vous les « softs » antibiotiques ? Non ? Alors dès votre prochaine grippe et même avant, courez vous acheter, sans ordonnance, Bactron, premier logiciel bactéricide. Guidez-le dans le labyrinthe de votre pauvre corps malade ; de quelques coups de joystick bien appliqués aidez-le à libérer vos anticorps et vos enzymes gloutons, vous vous sentirez bien mieux très vite. « Au départ, avec l'équipe de Loriciels, nous avons voulu faire un jeu un peu aberrant, raconte Vincent Baillet. A partir d'un virus ressemblant à un oursin. Nous avons d'abord travaillé avec un médecin qui nous apportait des croquis en pagaille, nous étions plongés dans les traités d'hématologie. Puis nous avons abandonné.

Nous aurions ainsi fait un jeu proche de la réalité, certes, mais pas vraiment drôle ». Et Bactron est plutôt rigolo, avec sa manière de sautiller sur une musique très rock concoctée par Michel Vinogradov, du Grand Orchestre du Splendid, en se baladant dans les 55 salles du labyrinthe de notre corps, pendant que notre électrocardiogramme faiblit et que la fièvre monte. Il faut faire vite, la fin est proche... Vincent Baillet, 21 ans, est développeur chez Loriciels. Titulaire d'un BTS d'électrotechnique et d'un début de licence en électronique, c'est un fan d'Othello. (Il a été troisième au championnat de France et a beaucoup voyagé pour satisfaire cette passion, découverte grâce à l'informatique, autre passion.)

Baillet: avec son jeu, transformez-vous en antibiotique.

Engagé par Laurent Weil, P.-D.G. de Loriciels, il travaille sur des idées qui naissent souvent pendant une réunion de remue-méninge (celle de Bactron est née dans la tête de Laurent Weil). Cet antibiotique, il faut donc le balader dans un labyrinthe où il rencontrera diverses bestioles, bonnes ou mauvaises, douées de mouvements cycliques ou totalement aléatoires. C'est là que le travail d'équipe commence, programmeur, graphiste et musicien ensemble sur le projet. « Le programmeur est souvent en train Vincent de freiner les deux autres, qui veulent le plus de place possible pour le graphisme et la musique. » Première étape, l'écriture des routines d'animation, pour le graphisme en 2D ou en pseudo 3D. Il ne faut surtout rien oublier, en particulier les effets à réaliser lorsqu'un objet passe derrière un autre. Ils ne doivent pas se mélanger, il faut tenir compte des faces cachées. »

Ensuite, on passe aux routines de dessin puis au plan du labyrinthe avec gradation des difficultés, et à la définition des scènes. « On peut établir le scénario une fois pour toutes ou le modifier au fur et à mesure. C'est ce qu'on a fait pour Bactron. Au fur et à mesure de son élaboration, on décollait dans le délire. Mais tout en tenant compte des contraintes de la machine, de la place mémoire en particulier. Chaque jeu a ses difficultés propres. Celles de Bactron résidaient dans les fonctions graphiques qui ont été longues à programmer ». Cela a représenté six mois de travail mais au bout de trois mois, Vincent et les autres pouvaient déjà voir ce qu'il allait donner, commencer à gérer les interactions entre les objets. Il y a également beaucoup de petits bouts de papier dans la manière de travailler de Vincent Baillet. « Je ne fais jamais d'organigramme mais j'écris sur le papier un pseudo langage, une pseudo syntaxe pour représenter le programme final avant de le retranscrire dans le langage de la machine ».

Six mois de travail, cela signifie deux programmes par an ? Pas vraiment. Cette année, Vincent a terminé le programme entrepris par un autre, écrit une démonstration pour La Villette et Bactron. Et mis en place une méthode « gain de temps » pour les programmes ultérieurs en rendant les routines d'animation utilisables pour d'autres logiciels. « Auparavant, on écrivait des routines pour chaque jeu. En créant un fonds de routines, utilisable par plusieurs personnes, on gagne en temps et en sécurité. Avant, je mémorisais en vrac ce que j'avais fait ; il m'était donc presque impossible de retrouver les lignes de programmes que je cherchais pour les modifier. Maintenant, tout est structuré pour que l'ensemble des routines graphiques se résume en des fonctions simples, sur lesquelles on peut greffer les variations spécifiques à chaque logiciel. » C'est ainsi qu'il a mis en place, entre autres, un tableau de collisions et des routines de déplacement et de collisions d'objets. Et le débuggage, c'est un problème ? « Pas vraiment, je le fais au fur et à mesure. Chacun sa méthode, n'est-ce pas ? Je n'utilise pas d'outil, d'ailleurs sur Amstrad, il n'y a pas d'outil de débuggage évolué, je prends les routines de tous les côtés, c'est ainsi que j'arrive à savoir où est l'erreur. » Aux dernières nouvelles, Bactron se porte bien. Vincent Baillet en termine l'adaptation sur le nouveau T09 bis de Thomson. Avant de partir vers de nouvelles aventures car son graphiste et lui sont en train de « maturer » un nouveau jeu. Quoi ? C'est encore secret.

Martine CASTRO , Jeux & Stratégie (1986)

CATEGORYTITLES (10)YEAR
GAMELIST Turbo Cup
Turbo Cup Challenge
944 Turbo Cup
 
1988
GAMELIST Tennis Cup 2 (Gx4000)
Tennis Cup II
1990
GAMELIST Bactron 1986
GAMELIST 3D Fight 1985
GAMELIST West Phaser
Steve Mc Queen Westphaser
1989, 1992
GAMELIST Moon Blaster
Moonblaster
1990
GAMELIST L'aigle d'or le Retour
Golden Eagle El Retorno
1992
GAMELIST Mach 3
Mach III
1987
GAMELIST Sherman M4 1990
GAMELIST Bumpy's Arcade Fantasy 1992


VINCENT BAILLET - AMSTAR n°17 (Janvier/Février 1988)

★ COMPANY: LORICIEL , LORICIELS
★ PAYS:

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.