GAMESEDITEURS ★ ERE INFORMATIQUE 1988 - RETOUR DES HEROS 2|TILT) ★

ERE informatique - Le retour des héros IIPatrick Dublanchet et Johan Robson - SOFTOGRAPHIE

Les créateurs de Crash Garett :
Patrick Dublanchet et Johan Robson

 

Patrick Dublanchet

Johan Robson

–   Comment est né Crash Garett?
J.R. : – Je voulais faire quelque chose de nouveau par rapport aux autres jeux d'aventure . Sortir des deux schémas classiques : le jeu en ligne droite avec course d'obstacles et la chasse aux trésors. J'ai alors imaginé un jeu avec des arborescences, un réel scénario qui comporte un début, un milieu  , et une fin et des actions annexes qui enrichissent la trame principale. Nous avons choisi la période de l'avant-guerre et proposé le scénario à Patrick, qui a tout de suite accepté de le programmer.
P.D. : – La qualité du scénario m'a tout de suite plu et surtout le fait que le joueur ne soit jamais bloqué. Il peut toujours faire quelque chose jusqu au moment ou il se rend compte. qu'il a fait fausse route. Il est possible d'arriver au bout du jeu sans gagner. Il faut donc réfléchir sur l'ensemble de cette production plus que sur une action déterminée. Il y a aussi des choses cruciales à faire mais il y a plusieurs manières de les exécuter.

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–   Parlez-nous de la personnalité de Crash et de ses pouvoirs magiques.
J.R. : – Je voulais que le personnage ait une profondeur, un côté mystérieux, qu'il soit crédible psychologiquement. Crash est un héros trouble, il était truand jusqu'à ce qu'un
difficile à saisir parce que le héros lui-même n'en sait rien. J'ai expressément laissé cette partie dans ce flou, au joueur de le découvrir. Celui-ci ne cernera pas toute la vérité dans le premier logiciel, une suite est prévue.
P.D. : – Le pouvoir magique de Crash est indispensable à certains endroits du jeu. En outre, le joueur dispose d'une réserve de pouvoir supérieure à ses besoins.

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La coloration et la trame des images
évoquent les vielles BD.

–   Vous ne craignez pas que la complexité du personnage rende le jeu difficile, voire rebutant?
P.D. : – Il est difficile de faire la bonne moyenne entre un jeu rebutant et un jeu trop facile.
J.R. : – II y a dans le jeu une cohérence d'ensemble. Je reconnais que les quelques astuces à trouver ne sont pas faciles.
P.D. : – II n'y a pas d'énigmes tortueuses, ni de pièges bêtes.

– Quand sort votre second scénario ?
P.D. : – Nous espérons pouvoir le sortir vers juin 1988.

Propos recueillis par Dany Boolauck , Tilt n°52 mars 1988 , p24

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.