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L'arche du capitaine blood : le plus beau jeu du monde
Attention, chef d'oeuvre ! Préparez-vous à passer Noël dans les étoiles, et à vivre en compagnie du capitaine Blood une extraordinaire aventure. Scénario exceptionnel, graphismes magnifiques, conception révolutionnaire, cette dernière création d'Ere Informatique accumule les superlatifs. Rien d'étonnant : voilà le plus beau jeu jamais réalisé sur microordinateur, en l'occurrence un Atari ST. Il annonce une nouvelle génération de logiciels, où sens du récit et talent de la programmation se mettent au service d'un art nouveau. Oyez, oyez, voici la légende de Blood, chevalier à la triste figure.

QUELQUE PART AU LARGE D'UNE lointaine galaxie, un gigantesque vaisseau glisse dans l'espace. A son  bord, un homme seul. Un homme, ou du moins ce qu'il en reste : d'un assemblage hétéroclite de prothèses métalliques, de protubérances organiques et de greffons électroniques, émerge un bras décharné de vieillard. Le bras, comme animé d'une vie propre, parcourt avec agilité le tableau de contrôle du vaisseau. Un oeil vif témoigne seul de la vie qui habite le reste du corps. Il arrive encore à Blood de se souvenir. Une plage de sable blanc, des vacances à Biarritz... Et puis ce fameux jour où son chemin a croisé celui de Jean Rostand. Depuis, il a passé sa vie à la recherche de lui-même, tendu vers un seul but : survivre. C'était il y a huit cents ans...


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Ce soir-là, Bob Morlok, dit « Blood », programmeur de jeux de profession et fauché chronique de situation, arpentait les trottoirs parisiens. Déprimé, il cherchait sans succès la petite étincelle susceptible de le remettre en selle : une idée, une seule, pour un logiciel de jeu qui permettrait à son pseudonyme de s'étaler à nouveau en lettres d'or sur les présentoirs. Le vieillard qu'il heurta, au milieu de la foule des boulevards, ne lui inspira d'abord que quelques excuses distraites. En l'aidant à se relever, il crut pourtant reconnaître le personnage... Assis face à Jean Rostand, devant le verre qu'il lui avait offert pour se faire pardonner, Blood ne s'interrogeait même pas sur l'étrangeté de la situation : le célèbre biologiste n'était-il pas mort en 1977 ? A peine s'étonnait-il des regards inquiets que lançait Rostand vers une console de jeu vidéo, à laquelle un adolescent arrachait des bruits de fin du monde. « Vous vous intéressez aux jeux vidéo », lui demanda-t-il distraitement? Le vieillard s'agita sur son siège. Une lueur de terreur passa dans son regard. Puis, en toute hâte, le geste fébrile et le verbe haché, il expliqua tout à Blood, abasourdi.


Stanley Kubrik avait raison.
Comme dans 2001, la plongée en
hyper-espace de Blood est un voyage
à travers un kaléidoscope.

Rentré chez lui, Blood s'assit devant son ordinateur, le regard fixe. Au bout de quelques minutes, il s'ébroua comme au sortir d'un rêve. Rêve ou pas, songea-t-il, voilà l'idée ! ? Le petit homme, pathétique dans sa panique, avait crié : « ILS SONT LA... LES PAC MAN EXISTENT... RÉELLEMENT. ILS EXISTENT, VOUS COMPRENEZ... »; avant de sortir précipitamment et de disparaître dans la nuit. Ce que Jean Rostand, ou son ectoplasme, avait voulu expliquer à Blood, c'était la présence d'envahisseurs parmi nous ! Des envahisseurs à l'aspect sympathique, innofensif, amusant. Dans les bars, les salles d'arcade, les cours de récréation, les salles de séjour, ils occupent les écrans, nous fascinent, nous observent, et manipulent les malheureux programmeurs, qui croient naïvement distraire le public.

Pour Blood, la défense ne pouvait être que proportionnée à l'attaque. Pour lutter contre les Invaders, il fallait créer un nouveau héros, sans peur et sans reproche, armé pour ce combat de l'ombre. Ce héros, ce serait lui, Blood, ou plutôt son double électronique, qui irait traquer les envahisseurs au fin fond des univers parallèles.

Pendant des mois, Blood resta attelé à son ordinateur, conscient d'écrire là son chef d'ceuvre. Ainsi naquit le capitaine Blood, puis l'Arche, son vaisseau, Honk l'ordinateur de bord, et l'UPCOM, le protocole universel de communication qui permet de dialoguer avec toutes les formes de vie pensantes de l'univers. Vint le jour du départ, ou du moins le moment de relier tous les modules du programme, et de le lancer. Blood s'exécuta.

Huit cents ans plus tard, le vieillard seul dans son immense vaisseau revoit encore le film des événements dramatiques qui s'ensuivirent. Il se souvient de la conscience qu'il eut, à l'instant où le programme était lancé, de la disparition de son enveloppe corporelle terrestre, dispersée aux vents de l'espace. Il se souvient de son baptême du feu, peu de temps après, quand une horde d'Invaders déchaînés faillit le pulvériser, de sa fuite dans l'hyper-espace, et des conséquences catastrophiques que cela déclencha. Endommagé par le tir des Invaders, le multiplexeur de bord s'était totalement déréglé pendant la traversée du plan complexe, et Blood avait été clone en une trentaine d'exemplaires, dispersés dans la galaxie d'arrivée. Comme chacun sait, le clonage entraîne une énorme déperdition de fluide vital dans le métabolisme de l'original. Ce qui explique l'effroyable état de dégénérescence dans lequel se trouve Blood, malgré les réparations et les implants biomécaniques réalisés par Honk. Certes, au cours de ces huit cents longues années, vingt-cinq clones ont pu être retrouvés et détruits. Blood a ainsi pu récupérer suffisammment de fluide vital pour tenir. Mais cinq clones sont encore libres, les plus méfiants, les plus rusés...

Voilà où nous en sommes aujourd'hui. Bob Morlok va-t-il disparaître là-bas, si loin de la Terre qu'il a voulu défendre, dans une solitude atroce ? Bien sûr, il reste au Capitaine Blood quelques dizaines d'années de fluide vital. Honk est encore capable de remplacer par de l'électronique les cellules défaillantes de notre héros. Mais le temps presse. Bientôt, il sera trop tard... A vous déjouer !


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Les pères de Blood

Le tragique destin du Capitaine Blood est né de la rencontre de deux auteurs, Philippe Ulrich pour le scénario et Didier Bouchon pour les graphismes et la programmation, et de leurs univers respectifs, parallèles comme il se doit. Le premier n'est pas un inconnu, au moins pour les centaines de programmeurs qui, un jour ou l'autre, ont voulu se faire éditer par Ere Informatique. Ulrich en est, en effet, le directeur des collections, c'est-à-dire le personnage qui, parmi tous les programmes reçus, déniche les talents, les aiguille, les conseille, parfois les materne... Musicien professionnel pendant plusieurs années, Ulrich a connu toutes les galères de la profession : la course au cachet, les enregistrements clandestins dans les studios où l'ingénieur du son est un copain, les petits boulots (chauffeur de Rika Zaraï !), etc. Il y a également tissé un réseau d'amitié : Jean-Michel Jarre par exemple, qui prête aujourd'hui un extrait de son album Zoolook pour sonoriser la présentation de l'Arche du Capitaine Blood. Didier Bouchon, lui, est encore, pour peu de temps, un inconnu : l'Arche du Capitaine Blood est son premier logiciel édité. Etudiant en biologie dans un premier temps, formé ensuite à l'école Boulle, il entame une carrière de graphiste sur ordinateur, en réalisant illustrations et couvertures pour des magazines, et des jaquettes de logiciels pour Ere Informatique. En moins d'un an, parce que l'aventure de Blood le passionne, il devient un programmeur exceptionnel.

À travers la galaxie

Tous deux partagent une même fascination pour la science-fiction, qu'il s'agisse de romans (Philip K. Dick, Roger Zelazny, Frederik Pohl), de peinture et d'illustration (Qiger, Moebius, Di Maccio, Frazetta) ou de cinéma (2001 Odyssée de l'espace, Alien, Blade Runner, Brazil). Il est donc naturel de retrouver toutes ces influences dans le jeu. Blood reste cependant une oeuvre totalement originale et novatrice : les influences sont parfaitement digérées, et adaptées à l'outil informatique, en empruntant à la fois au calcul fractal ou à l'intelligence artificielle. Le scénario, d'une richesse encore jamais rencontrée sur microordinateur, s'appuie en effet sur de superbes trouvailles de programmation, qu'il s'agisse des effets graphiques spectaculaires - explosion de planètes, plongée en hyper-espace, traversées vertigineuses de montagnes - souvent fondés sur le calcul fractal, ou de la structure de la narration. Contrairement aux autres jeux d'aventure en effet, l'Arche du Capitaine Blood n'est pas un labyrinthe déguisé, où le passage d'un lieu à un autre, d'une action à une autre, est lié à des conditions soigneusement édictées par le programme, dont le déroulement s'effectue de manière plus ou moins linéaire. Le logiciel s'appuie sur une base de connaissances, un énorme tableau des événements, qui constitue la mémoire intelligente du jeu, et son moteur. Chaque case de ce tableau est vivante, soumise aux actes du joueur, au défilement du temps, à la trame factuelle du scénario. Du coup s'ouvre une infinité de possibilités. Blood peut très bien, et le joueur avec lui, oublier totalement le but de sa quête, se consacrer un temps à l'exploration, gratuite mais fascinante, de la galaxie dans laquelle il se trouve. Il peut également décider de détruire sans pitié les planètes qu'il rencontre : c'est cruel et désespéré, mais les explosions sont un spectacle d'une telle beauté qu'il lui est difficile d'y résister...
 

Chaque planète rencontrée a un aspect
différent. Blood résistera-t-il au plaisir
de faire exploser celle-ci ?

L'exploration de la planète commence.
Accrochez-vous, le survol en rase-mottes
est vertigineux!

S'il parvient à se dominer, pourtant, Blood va rencontrer bien des personnages, qui l'aideront à retrouver ses clones, ou chercheront à lui mettre des bâtons dans les roues. La galaxie est peuplée de nombreuses races, aux comportements et aux aspects très différents : les Izwal, de petits êtres pacifiques et très cultivés ; les Buggol, une peuplade bizarre, décimée par un sens de la démocratie poussé au paroxysme ; les Yukas, belliqueux et perfides ; et les Migrax, les Croolis, vareux ou ulvés, les Yukas, tous aussi imprévisibles, qu'il faudra combattre ou amadouer. Et puis, il y a les personnages-clés, ceux qui détiennent des informations essentielles sur les doubles de Blood, ou le moyen de les obtenir : Yoko, petit Izwal attachant, qu'il serait tragique de voir mourir ; Maxon son père, peut-être enlevé par les clones ; Morann, un très vieux sage Buggol, omniscient, mémoire vivante de la galaxie, et du jeu (quand Blood ne se souvient plus de certains faits passés, Morann est capable de puiser dans la base d'événements du logiciel pour reconstituer le passé de l'aventure) ; la très belle Torka, avec laquelle Blood pourrait bien partager un petit sentiment, dans le cas où il retrouverait son profil de jeune premier ; Tuttle, lointain descendant du plombier de Brazil, amoureux transi de Torka ; etc. L'univers que va traverser Blood a lui aussi sa propre existence.
 

Première rencontre avec l'indigène
et premier échange grâce à l'UPCOM.
Pourquoi tire-t-il la langue ?

Le tableau de bord biomêcanique et le
ventre de l'Arche, qui abrite le télèporteur
et la pondeuse d'Orxx.

Le temps bascule

Au fil du temps, de curieux phénomènes se produisent dans la galaxie, des explosions, des effondrements ou des émergences de matière, qui bouleversent le paysage stellaire, modifient les coordonnées géographiques des planètes, font basculer le temps. Blood, frileusement blotti sur son siège, ne peut intervenir directement. Qu'il s'agisse de combattre ou de parlementer, il dispose en fait d'Orxx, un compromis entre le poisson de l'espace et le missile, génétiquement manipulés par Honk. Les Orxx sont les yeux de Blood, ses oreilles, sa bouche, et son arme principale. Ce sont eux qui partent à l'exploration des planètes, projettent aux personnages rencontrés l'image de Blood, et transmettent à l'UPCOM de l'Arche les conversations à des fins de traduction simultanée. L'UPCOM est en fait un traducteur graphique qui s'appuie sur 128 icônes représentant les idées essentielles qu'une langue peut communiquer, quelle qu'elle soit. Blood et ses interlocuteurs dialoguent donc à travers l'assemblage de ces icônes, disposées sur le tableau de bord de l'UPCOM. On l'a compris, le jeu n'a pas véritablement de fin. Simplement, au fur et à mesure que le temps passe, le bras de Blood devient moins sûr, commence à hésiter, à trembler, à presser les mauvaises touches... Plus tard, le processus de dégradation deviendra irréversible, et de Blood ne subsistera qu'une image tremblotante, dernier témoignage du drame qui se sera joué là-bas, dans une lointaine galaxie. Et le règne des affreux Pac Man pourra commencer !

Edité par Ere Informatique, L'Arche du capitaine Blood est disponible ce mois-ci pour Atari ST (deux disquettes, une nouvelle et un poster, 300 F). Une version Amiga est annoncée, pour laquelle les auteurs promettent des améliorations graphiques et sonores, en rapport avec les possibilités supérieures de la machine. Plus tard sont prévues des adaptations plus modestes pour IBM PC et compatibles, et Amstrad CPC.

Yann QARRET , SVM n°45 - DECEMBRE 1987

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.