GAMESAUTEURS DE JEUX ★ CYBERNOTD II PAR CECCO|MICROMAG) ★

Raffaele CeccoCybernotd II par Cecco|Micromag)Raffaele Cecco|2008)Raffaele Cecco|Amstrad Cent Pour Cent)

Une fois que Cybernoïd eut fait la preuve de son succès aussi bien en termes de ventes qu'en appréciations élogieuses dans la presse, se posa la difficile question de lui prévoir une suite.

Hewson et moi, nous voulions absolument éviter qu'en achetant Cybernoïd II , les clients aient l'impression d'avoir acheté une redite et qu'ils se sentent floués. J'y ai donc glissé une quantité d'innovations qui relèvent l'intérêt du jeu tout en donnant envie d'avancer dans des tableaux de plus en plus tordus et pas évidents à finir. D'une certaine manière, le titre du jeu - Cybernoïd II -, avait déjà largement résolu le problème. Il est en effet clair et net que les gens savent à quoi s'en tenir: ils retrouvent le genre de jeu qu'ils aiment bien avec en prime des trouvailles graphiques et sonores plus quelques nouveautés concernant l'armement et l'apparence des ennemis. Tout cela ajouté à un scénario solide ne pouvait que relever l'excitement et l'intérêt du jeu.

Puissance II

Le moyen le plus efficace de différencier les deux versions, pensions-nous, était de refondre complètement la partie graphique. Comme vous le savez certainement, j'avais dessiné le premier Cybernoïd. Pour la suite, c'est Hugh Binns qui fut chargé de créer les décors et les sprites. On lui doit les yeux visqueux et les têtes horribles qui se démarquent beaucoup de mes créations. Il faut donc, pour être honnête, parler de co-production: rien n'est plus gratifiant et plus efficace, au niveau de la création, que la confrontation de deux personnalités. L'un propose une idée, l'autre lui trouve un prolongement inattendu. Travailler seul est certes agréable, mais en collaboration il se produit une véritable démultiplication du talent. Rien n'est plus marrant que de dessiner de nouvelles armes qui font tout exploser, je pense à la smart bomb qui détruit tout sur l'écran. C'était, vous le devinez, un code de rien du tout qui vous donne une idée du genre de programmeur feignasse que je suis.

Raffaele Cecco nous livre ses mémoires de programmation : la seconde partie du logiciel Cybernoïd.>>

Blow up

La masse hérissée de pointes avec sa tige ardente avait été un des éléments qui firent le succès de Cybernoïd I. Je l'ai donc conservée pour la suite, J'avais aussi pensé que ce serait pas mal de récupérer le vaisseau de la première version et d'en faire un engin bourdonnant tirant du feu tous azimuts. L'effet impressionnant créé par la fusion de l'ancienne masse d'arme et du nouveau et bruyant vaisseau fut le prétexte de sacrés chocs et explosions.

L'itinéraire des bombes qui rampent tout autour de l'écran et épousent la silhouette du moindre objet était relativement simple à mettre au point. Paradoxalement, il m'a quand même fallu un certain temps pour concevoir la logique qui sous-tend ce déplacement. Surtout parce que, aussi étonnant que cela puisse paraître, les règles du mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre sont différentes de celles dans le sens inverse, du moins sur un écran d'ordinateur.

Papier-crayon

Comme pour la plupart des problèmes de cet ordre, un esprit clair, un bloc-notes et quelques diagrammes rapidement griffonnés conduisirent à un algorithme des plus simples. Une routine semblable fut utilisée pour le serpent qui court tout au long d'un cadre.

De nouveaux bruitages et une nouvelle bande sonore furent composés. Une fois de plus, ce fut Dave Rodgers qui mit tout son talent à produire des effets inattendus tout en conservant l'esprit et l'ambiance du premier Cybernoïd. Personnellement, j'aime beaucoup la musique du tableau des scores, je lui trouve quelques vertus thérapeutiques et apaisantes... Dans le premier programme de Cybernoïd, j'avais inclus des utilitaires pour concevoir des animations testant en temps réel l'effet des tirs ennemis. Cette routine n'avait pas vraiment été exploitée à fond pour Cybernoïd I. Dans Cybernoïd II, Hugh et moi avons travaillé en collaboration étroite afin qu'une foule d'animations se déroulent en arrière-plan. On a fini par inclure une quantité d'yeux clignotants, de bouches ouvertes et de plaques métalliques. L'effet général fut un mouvement continuel, un fourmillement incessant de sprites. Ce qui, j'en suis persuadé, contribua grandement à faire de Cybernoïd II un soft encore plus prenant que le premier.

Raffaele Cecco, Micromag

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.