GAMESAUTEURS DE JEUX ★ SHAUN SOUTHERN - ENTRETIEN: DEREKDELA FUENTE ★

Ian StewartShaun Southern - Gremlin|Joystick Magazine)

Shaun Southern est l'auteur de Supercars I et II, et de l'énorme succès Lotus Esprit Turbo Challenge. Nous sommes allés au Pays de Galles pour lui tirer les vers du nez.

Joy - Qui compose l'équipe de Magnetic Fields?
Shaun Southern - Il y a Doug Braisby, le patron, Andrew Morris et Jeremy Smith qui sont graphistes. Peter Liggett qui est testeur et moi qui suis programmeur.


De gauche à droite, Shaun (programmation), Doug (le patron),
Andrew et Jérémy (graphistes)

Joy - Depuis combien de temps êtes-vous ensemble? Comment vous êtes-vous rencontrés?
SS - Personnellement, je suis arrivé là en 1983: j'avais écrit des jeux que je proposais à des éditeurs par le biais de petites annonces.
C'est une boîte qui s'appelait Mr Chip Software, située à Llandudno, qui a répondu, et qui est devenue depuis Magnetic Fields.

Joy - Comment as-tu commencé? Quels jeux as-tu écrits?
SS -Je programme depuis que j'ai eu un Vic-20 en 1982, et à l'époque je faisais moi-même les graphismes, qui étaient assez simplistes. Voilà la liste de ce que j'ai écrit, mais il est possible que j'en oublie, parce qu'il ne fallait qu'une semaine à trois mois pour les écrire: Jackpot, Duckshoot/Kwazy Kwaks, Olympic Skier, Ad Infinitum, Opération Fireball, Formula One Simulator, Hero of the golden Talisman, Tutti Frutti, Jetbrix, Bandits at Zéro, Trailblazer, Kikstart, Dizasterblaster, Speedking C16, POD, Laser-wheel, Arthur-noïd, Kikstrat II, Cosmic Causeway, Dingbat et Super Snake Simulator. Il est probable que tu n'en connaisses pas la plupart car ce sont en grande partie des softs pas chers distribués par Mastertronic, Alternative et d'autres. Nous en avons sorti certains sous le nom de Mr Chip. D'autres ont été édités par Gremlin Graphics, comme Trailblazer qui est le plus connu, mais ça date déjà de 1986.

Joy - Quelle est l'histoire de la boîte?
SS - Il y a deux ans et demi, on a changé de Mr Chip à Magnetic Fields, c'était plus évocateur. Ça a coïncidé avec notre entrée dans le marché 16 bits. J'avais un Amiga depuis qu'il était apparu en 1985, mais il prenait la poussière, je n'avais que la démo avec la balle qui rebondit. Andrew est arrivé un ou deux ans avant, et a commencé à produire des graphismes pour certains des jeux que je viens de citer, de sorte que le premier produit à sortir sous ce label était vraiment un produit d'équipe. Il y a quelque chose que je dois l'expliquer: Magneiic Fields est situé à Llandudno, sur la côte nord du Pays de Galles. Andrew et Jeremy habitent à cinq kilomètres de là, donc ils vont au bureau tous les jours. Le bureau, en fait, c'est juste une piaule! Moi, j'habite à Oswestry. à presque 100 homes de là, de sorte que je travaille chez moi et que je ne vais au bureau que de temps en temps, pour discuter des idées avec eux. Récemment, notre travail d'équipe s'est intensifié, et je vais les voir environ une fois tous les quinze jours. Gremlin Graphics est basé à Sheffield. On va les voir- à peu près tous les mois pour les tenir au courant de nos progrès.

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Lotus Esprit Turbo Challenge

Notre premier jeu sur 16 bits, Super Scramble Simulator, était le dernier que j'avais programmé sur C64, c'étaient d'autres membres de l'équipe qui s'étaient chargés de la conversion sur ST et Amiga. Au tout début, il y avait un autre programmeur, Michelangelo Pignani. Mais il est parti il y a plusieurs années pour faire le tour de l'Afrique. On a reçu quelques cartes postales de divers endroits, mais il n'est pas encore revenu. Il y aussi Dave Making qui travaille avec nous de temps en temps. Il a fait la version ST de Supercars et les versions ST et Amiga de Super Scramble.

Joy - Qui a programmé Lotus Esprit Turbo Challenge?
SS - Cest moi, et les graphismes ont été réalisés par Andrew. Jeremy, qui nous a rejoints récemment, travaille en partie sur les graphismes de Supercars II. Les graphismes deviennent de plus en plus importants dans un jeu et prennent de plus en plus de temps, particulièrement pour des jeux comme Supercars, Pour l'instant, on en est à deux graphistes pour un programmeur.

Joy - Tes deux jeux les plus récents sont Lotus et Supercars. Est-ce que c'étaient des projets à toi? Comment as-tu signé la licence pour la Lotus?
SS - Supercars était effectivement une idée à nous, mais c'était quand même inspiré de plusieurs autres jeux. Lorsqu'on l'a amené à Gremlin Graphics, il était pratiquement terminé. Ils ont simplement suggéré quelques modifications et l'ont édité. Pour la Lotus, en fait, on voulait faire un jeu de course automobile à deux joueurs, genre Pitstop II, alors on a fait quelques graphismes, et pendant que j'aidais Dave à convenir Supercars sur ST, j'ai développé les routines qui ont servi à faire Lotus. On a apporté le jeu à Gremlin, qui avait signé sans qu'on le sache une licence avec la marque Lotus. Ils nous ont donc demandé de transformer notre jeu en un jeu basé sur les Lotus. Et là encore, Gremlin a suggéré des améliorations et des idées tout au long du développement, mais dans la mesure où on peut le considérer comme une idée originale, oui. c'est notre idée.

Joy - Pourquoi avez-vous choisi Gremlin?
SS - J'ai écrit un jeu qui s'appelait Trailblazer il y a quelques années, en 1986, je crois, et nous l'avons envoyé à plusieurs éditeurs pour voir ce qu'ils en pensaient. Gremlin a répondu, était intéressé et notre alliance est née.

Joy - En tant que boîte de développement, est-ce que vos rapports avec votre éditeur sont étroits, et est-ce qu'il y a une limite aux modifications qu'ils peuvent vous imposer?
SS - Comme je te l'ai dit, Gremlin nous laisse généralement la maîtrise de la chose, niais il y a des moments où ils interviennent beaucoup. Par exemple, je suis rentré tin jour de vacances bien méritées pour trouver une liste de plus de quarante modifications demandées. Mais la plupart du temps, ce qu'ils suggèrent ne fait qu'améliorer le jeu. Je crois qu'on commence à savoir ce qu'ils attendent d'un produit, et eux savent qu'on est capable de le réaliser, cle sorte que les relations sont de plus en plus faciles entre nous. De toute évidence, on se respecte mutuellement, et nous discutons pas mal ensemble. Pour Supercars II, on a eu une réunion avant de commencer le produit, pour éviter de perdre du temps sur
des choses qui devraient plus tard être changées. Mais là encore, c'est une idée à nous avec quelques améliorations suggérées par Gremlin.

Joy - Est-ce que les gens chez Lotus ont vu le produit final et est-ce qu'ils en étaient contents?
SS - Nous avons fait un lancement du produit environ deux mois avant sa sortie dans les locaux de Lotus à Norwich. Ils nous ont autorisé à conduire une Lotus à fond sur leur circuit privé, et nous ont offert une visite guidée de l'usine. Une partie du contrat de licence stipulait que le jeu devait être approuvé par le comité directeur de Lotus, et donc nous les avons effectivement informé de la progression du jeu. Et oui, je pense qu'ils étaient contents. Je ne sais pas clans quelle mesure le personnel de chez eux aimait les jeux vidéo avant, mais on m'a dit qu'ils passaient leur temps à jouer depuis. Il y a d'ailleurs eu un truc marrant, c'est que l'un des écrans d'options montre une Lotus vue de côté, et Andrew l'avait recopiée à partir de photos qui venaient de chez Lotus même. P.t alors que tout le monde s'extasiait sur les graphismes, il y a un mécanicien qui est arrivé, qui a juste jeté un coup d'oeil, qui a dit "les roues sont à l'envers" et qui est reparti. Et effectivement, les enjoliveurs étaient dessinés à l'envers.

Joy - Est-ce qu'on vous a fourni toutes les spécifications des Lotus et est-ce qu'elles ont été difficiles à implémenter dans le programme?
SS - Lotus Cars nous a envoyé des las de détails et on a trouvé des photos de leurs voitures dans un garage à Chester. Les écrans d'options montrent à peu près tous les détails, mais dans la mesure où ça n'est qu'un jeu, certains ont été mis de côté. On nous a proposé de nous fournir des données qui simuleraient exactement le maniement d'une Lotus, des données échantillonnées à partir d'une véritable voiture en mouvement. Le changement de vitesse, le freinage, le braquage, etc. Mais je le répète, ça n'est qu'un jeu. Le respect du régime pour les changements de vitesse et les vitesses de pointe sont fidèles, mais on a du modifier le facteurs d'accélération, le multiplier à peu près par trois. Quand on s'assied dans la voiture, ça paraît très rapide. A l'écran, si on respectait les vitesses réelles, on avait l'impression de se traîner. L'impression de vitesse, maintenant, colle véritablement â la réalité. C'est-à-dire que 150 km/h à l'écran donnent à peu près l'impression qu'on a dans la réalité à cette vitesse-là.

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Super Scramble Simulator

Joy - Pour écrire un jeu de course, est-ce que les programmeurs doivent savoir conduire, connaître la mécanique et avoir des notions d'aérodynamisme?
SS - Eh bien, je ne sais pas comment ça se passe pour les autres programmeurs, personnellement je sais conduire (encore que cette opinion ne soit pas partagée par tous mes copains), je m'y connais assez en mécanique pour faire les calculs mathématiques nécessaires au programme. Il n'y a pas de calculs aérodynamiques dans le jeu, mais ça serait peut-être une bonne idée.
Pendant que je programmais Lotus, je me suis aperçu que ma conduite réelle tendait à ressembler de plus en plus à la façon dont je jouais à mon propre jeu. Très dangereux. En ce moment, j'écris Supercars II. et je passe mon temps à faire des dérapages contrôlés dans la réalité, parce qu'il y en a dans le jeu. Mais je n'en suis pas encore à sauter pardessus des routes, heureusement! Au cas où ça intéresserait quelqu'un, ma voiture est en fait un camion, une sorte de remorqueur. Traction arrière, et assez rapide pour moi. Qu'on arrête de dire que les programmeurs roulent tous en Porsche (ou en Lotus!).

Joy - Est-ce que vous avez fait beaucoup de recherches sur le maniement du jeu proprement dit?
SS - C'est simple, si on avait un boîtier de vitesses, un volant, des pédales de frein et d'accélération, ça serait formidable. Mais on n'a qu'un Joystick. Haut, bas, gauche, droite et fire. Cela veut dire que soit tu essayes d'écrire un simulateur, et n'importe quel pilote essayant un simulateur de vol au joystick te le dira, ça n'a rien de très drôle, soit tu décides d'écrire un jeu, et là ça devient plus marrant. Si ru regardes la voiture lorsqu'elle tourne, les rouées ne tournent pas, c'est toute la voiture qui tourne. Et dans ce jeu, il peut être intéressant de freiner clans des virages, par exemple, ce qui est loin d'être le cas dans la réalité. En fait, j'ai privilégié l'aspect "fun" de la chose, et j'ai essayé de copier (ne me faites pas de procès, s'il vous plaît) le maniement de Super Hang On. Je sais que c'est une moto, mais bon, apparemment, ça marche. Ça donne l'effet désiré. On doit toujours faire un compromis entre le réalisme et la jouabilité. Je pense que la jouabilité l'emporte, cela dit.

Joy - Est-ce que tu programmes sur ST pour faire le portage ensuite, ou est-ce que tu refais le programme pour chaque machine?
SS - Programmer sur le ST? Nan... J'ai un bel Amiga 2000 à 25 Mhz avec 5 mégas de mémoire et un disque dur de 40 mégas (glousse glousse). C'est une acquisition récente. On a eu le disque dur seulement aux deux tiers de Lotus, mais je ne pourrais plus m'en passer, maintenant. J'ai programmé Supercars moi-même sur Amiga, et puis j'ai porté le code sur ST, mais il a été ré-écrit en majeure partie (parce que mon programme était si bordélique que l'autre programmeur a eu la chair de poule quand il l'a vu). J'ai à nouveau écrit Lotus sur Amiga, en utilisant au maximum tous les coprocesseurs de cette machine. Puis j'ai écrit une version sur Amiga qui n'utilisait pas ces coprocesseurs, et c'est cette version que j'ai porté sur ST, et Dave m'a aidé à le mettre en forme et à le faire marcher. C'est probablement ce qui se passera sur Supercars II. Tous les graphismes sont développés sur Amiga et converti sur ST ensuite. Notre politique, c'est de faire la meilleure version possible sur Amiga, et ensuite de faire la meilleure adaptation possible sur ST, tout au moins une version dont le maniement soit exactement le même. Les graphismes sont moins importants.

Joy - Pourquoi avez-vous choisi de faire une suite à Supercars?
SS - On voulait mettre dedans tout ce qu'on n'avait pas pu mettre dans le premier, et grâce au succès de Supercars, Gremlin nous a donné le feu vert. On a aussi essayé d'inclure ou de corriger toutes les critiques qui ont été faites par les journalistes sur le premier.

Joy - Est-ce qu'il y a certaines facettes de la programmation d'un jeu automobile qui le rend différent d'un Shoot'em up classique, par exemple?
SS - Oui. déjà, la vitesse doit être constante. C'est une caractéristique ennuyeuse de certains jeux de course: lorsqu'il y a beaucoup de choses à l'écran, et on peut en dire autant de certains Shoot'em ups, tout ralentit. Sur Lotus, j'ai utilisé une sorte de système en temps réel, dans lequel tous les mouvements sont pris en compte en temps réel alors que l'écran n'est rafraîchi que lorsque c'est possible. Bien sûr, ça prend plus de mémoire, mais les mouvements sont aussi doux que possible. Ça veut dire aussi que la version ST est tout aussi rapide, la seule différence étant qu'elle est
un peu plus saccadée.

Joy - Comment t'y prends-tu pour écrire Supercars II? Peux-tu nous décrire la chronologie des événements?
SS - En fait, le scénario est déjà fait, mais nous avons d'abord dessiné les voitures, puis nous les avons redessinées. On a rajouté tout ce qu'on voulait rajouter comme par exemple l'option deux joueurs, et puis on a dessiné les pistes. Ce qu'il nous reste à faire, maintenant, c'est rentrer les données des pistes, créer les écrans intermédiaires, créer la partie championnat et enfin la séquence d'ouverture du jeu. Il ne nous restera plus ensuite qu'à tester, tester, tester et retester.

Joy - Beaucoup de gens considèrent que les effets sonores sont faciles à réaliser. Est-ce vrai?
SS - Dans Supercars, Ben Dagleish a fait le son et la musique. En fait, on lui a simplement demandé un certain nombre de morceaux, sachant qu'on réserverait le meilleur pour le générique, et un certain nombre d'effets sonores que j'ai simplement placé à des moments stratégiques comme les crashs, les tonneaux, etc. Dans Lotus, on a été un peu plus ambitieux, on a mis le bruit des vitesses qui grincent, etc. C'étaient des copains qui nous avaient filé les sons, ils ont d'ailleurs commencé à écrire des jeux depuis, sous le nom de Broadsword Software. On a essayé de mettre un effet doppler sur le son en effectuant des décalages de phase pour donner l'impression d'une voiture qui s'approche puis s'éloigne, mais pendant le jeu à deux joueurs, jouer sur quatre canaux simultanément, ça prend trop de temps. Pour Supercars II, j'ai l'intention d'utiliser les capacités stéréo de l'Amiga à fond. Je vais essayer de mettre autant d'effets sonores que possible. J'aimerais vraiment tirer parti du son dans un jeu, à tel point que j'aimerais écrire un jeu dans lequel le son soit un élément crucial pour le terminer, pas seulement un gadget rajouté par la suite pour faire joli.

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Lotus Esprit Turbo Challenge

Joy - Qu'est-ce qui est le plus difficile lorsqu'on programme un jeu?
SS - Eh bien, j'ai envie de dire que c'est l'idée de départ, encore que lorsqu'on regarde les jeux qu'on a fait jusqu'à présent, il s'agit de thèmes généraux qu'on se contente de remettre au goût du jour. Ce qui est le plus difficile, c'est peut-être de rassembler tous les petits bouts de programme ensemble. Et aussi de faire en sorte que le joueur soit accroché en permanence, qu'il n'y ait pas de temps mort dans le jeu. On teste beaucoup nous-mêmes, pas pour chercher les bugs mais pour voir si le jeu reste intéressant à long terme. La programmation en elle-même crée parfois des problèmes, mais la plupart du temps il y a toujours des solutions simples. Afficher un sprite rapidement à l'écran ne consiste en fait qu'à calculer le timing de chaque instruction et à optimiser un bout de routine. Je passe plus de temps à créer des circuits de course qu'à écrire des routines d'affichage.

Joy - Il y a eu récemment des tas de jeux de course automobile, à la fois des simulations et des conversions de jeux d'arcade. Qu'est-ce que tu penses de Nitro, Jupiter Masterdrive...?
SS - Nitro, euhhhhh... J'avoue que je ne l'ai pas vu. Jupiter Masterdrive, j'ai vu une démo sur ST. Ça avait l'air rapide, mais je préfère le maniement de Supercars, avec les dérapages contrôlés et les virages au frein à main. Badlands est un concurrent sérieux à Supercars II. J'y ai joué en arcades une ou deux fois et ça avait l'air vraimen! très bon. Je ne comprends pas vraiment pourquoi il a eu de moins bonnes critiques, peut-être que les gens commencent à se lasser du genre. Indi 500, j'ai lu les critiques mais je ne l'ai vu tourner que sur un PC. Il est très joli mais un peu trop réaliste pour moi. Je préfère généralement les jeux plutôt que les simulations. Iron Man, je ne l'ai vu qu'en arcades et je l'ai trouvé un peu facile, mais je suis impressionné par la qualité de la conversion sur micros. Les graphismes des camions sont fantastiques. Là encore, je crois que c'est un sérieux concurrent à Supercars I et II.

Joy - Et qu'est-ce que tu penses des simulations en 3D vectorielle?
SS - Les simulations vectorielles? Il y a une limite très nette de vitesse. Je suis peut-être difficile, mais lorsqu'un écran met plus de quatre images à se rafraîchir, c'est trop saccadé. Et puis les graphismes en 3D ne sont pas tres détaillés, et à moins d'être assis dans une cabine d'arcade avec un énorme écran, je deviens claustrophobe en regardant le moniteur. Pour l'instant, aucun jeu sur ordinateur ne m'a procuré de déclic. C'est toujours trop lent ou trop saccadé. Cela dit, mon jeu d'arcade préféré, c'est Winning Run. Voilà ce que j'appelle réalisme. Mais là encore, avoir de véritables contrôles comme les freins, etc. aide beaucoup. Comme le fait d'être assis à l'intérieur d'une cabine avec des vérins hydrauliques et un son surround.

Joy - Est-ce que tu penses que le public en a assez de ce genre de jeu et en quoi Supercars II est-il spécial?
SS - Je pense que le public restera intéressé tant que chaque jeu qui sort sera un peu meilleur que le précédent. Supercars I était déjà sympa, alors qu'il n'y avait pas beaucoup de choses dedans, on ne pouvait pas créer ses propres circuits, par exemple. Et c'est cette dimension supplémentaire qui va le rendre spécial. On a essayé de le rendre aussi plein d'humour que possible, ce qui ne peut pas être mauvais.

Joy - Qu'est-ce que fait un bêta-testeur sur un jeu, et quels genres de bugs peuvent apparaître dans un jeu de course?
SS - Euhhhh... Bêta-testeur? Je ne connais pas le terme, un copain qui a fait des études d'informatique m'a dit que ça consistait à suivre tous les chemins possibles que peut prendre un algorithme. Si c'est effectivement ça, on ne fait pas de bêta-test. On se contente de jouer à mort. Beaucoup de mes amis testent mes jeux, parce qu'ils jouent différement et donc ils trouvent des bugs différents. Gremlin teste également toutes les versions avant qu'elles soient envoyées à la duplication, pendant plus de trente heures, même si je n'ai presque rien changé depuis la dernière version qu'ils ont testé. Dans Supercars II, les principaux bugs qui m'ont posé des problèmes consistaient en certaines voitures qui restaient collées ensemble après une collision, ou alors qui restaient incrustées dans les murs. Mais la plupart de ces bugs proviennent généralement d'erreurs bêtes, comme des fautes de frappe.

Joy - Qu'est-ce que tu penses du marché des consoles?
SS - Doug dit qu'il surveille ça de très près mais on n'a pas de plans dans l'immédiat. Je suis très impressionné par la Megadrive, mais j'espère que l'Amiga gardera sa place sur le marché. Ça reste une machine étonnante. Les ordinateurs sont beaucoup plus versatiles, et les jeux aussi, semble-t-il, ils tendent à s'écarter du simple mouvement droite-gauche.

Joy - Quels sont tes jeux préférés?
SS - Tetris (d'ailleurs, un de mes chats s'appelle comme ça, et l'autre s'appelle Monster), Super Pipeline, Sentinel (le jeu le plus flippant qui soit, à cause de la musique quand on meurt), et tout ce genre de jeux. Populous est très populaire auprès de tous ceux que je connais. J'aimerais bien écrire un Shoot'em Up dans ce genre-là, dans lequel les aliens pourraient apprendre de leurs erreurs, se reproduire, apprendre des formations d'attaque, etc. Quelque chose qui me surprendrait moi-même quand je jouerais. Mais tant que ça n'existe pas, je préfère les jeux à deux joueurs, parce qu'on n'est jamais sûr de la réaction de l'autre. Je joue aussi à mes propres jeux, du moins jusqu'à ce que je les aie terminé.
J'ai joué à Lotus pendant deux heures chaque jour, jusqu'à ce que j'ai fini le dernier circuit. J'ai franchi la ligne d'arrivée en 10ème place, tout en écoutant Ace of Spades de Motorhead. L'ambiance parfaite! Mais je ne crois pas y avoir rejoué depuis.

Joy - Est-ce que tu penses que Supercars II a été désavantagé par le fait qu'il ne s'agissait pas d'une licence de film ni d'une conversion d'arcade?
SS - Pour le premier, c'est peut-être vrai, mais je pense que le marché Amiga est très adulte: de fait, les bons jeux se vendent, alors que les mauvaises licences se cassent parfois la gueule. Supercars II bénéficie déjà du succès du premier, et le succès de Lotus ne peut pas lui avoir fait de mal.

Joy - Est-ce qu'il y a des conversions d'arcade ou des films sur lesquels tu aimerais travailler?
SS - Andrew dit qu'il n'aimerait pas faire une conversion d'arcade parce qu'il n'aurait aucune liberté dans les graphismes. Mais un film pourrait être amusant.

Joy - Qui admires-tu le plus dans ce métier?
SS - Je ne connais pratiquement personne, mais lorsque j'avais un C64, j'aimais beaucoup les jeux de Jeff Minter. Je ne sais pas ce qu'il a fait depuis, sinon son dernier jeu, Defender. Je trouve ça reposant de penser que certaines choses ne changeront jamais.

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Super Cars

Joy - Quelles sont les principales limitations du ST et de l'Amiga, à part la mémoire?
SS - Sur le ST, le manque de blitter est la pire limitation, ce qui entraîne le fait qu'il faut beaucoup de temps pour afficher des graphismes à l'écran. Les capacités de ces machines imposent qu'on utilise des graphismes larges et colorés. Or, ça prend du temps. Les prochains Amiga auront peut-être plus de coprocesseurs, et une vitesse d'horloge plus rapide. La technologie existe pour les jeux d'arcade, et j'espère qu'il ne se passera pas trop de temps avant qu'on puisse en bénéficier à la maison. Une des limitations, si on peut appeler ça comme ça, c'est que les gens achètent des conversions d'arcade alors qu'on sait pertinemment qu'elles ne peuvent pas, quoiqu'il arrive, être aussi rapide et aussi belles que l'original. Alors forcément, les développeurs enlèvent des bouts de-ci de-là, et les jeux en pâtissent. C'est la même chose avec les jeux 8 bits qui essayent de copier les jeux 16 bits, La plupart du temps, c'est purement et simplement impossible. Il faudrait tirer parti de ce que sait faire la machine. C'est pareil pour ST et Amiga: ils sont des claviers et une souris. Combien de jeu d'arcade en ont autant? Il faudrait en tirer parti, sinon c'est gâché...

Joy - Est-ce que tu penses qu'on est loin d'avoir exploité toutes les possibilités de l'Amiga?
SS - Eh bien, si tu regardes la différence qu'il y a entre les premiers jeux et ceux de maintenant, lu constateras que les graphismes se sont améliorés énormément, il faut beaucoup de temps pour trouver de nouvelles techniques et pour apprendre à exploiter les coprocesseurs et l'architecture d'une machine. Cela dit, je pense qu'on commence à être vraiment proche du potentiel maximum de la bécane. Je ne pense pas que Lotus aurait pu être plus rapide; tout au plus, on aurait pu ajouter quelques fontions. Pour ce qui est du plaisir de jouer, la seule manière de l'améliorer, c'est d'étudier les jeux 8 bits les plus sympas. Je ne pensais pas, au début, avoir besoin des 512 Ko de ram, mais tu vois, il y a de plus en plus de jeux qui ne marchent qu'avec un méga. Pour l'instant, la seule chose que je pourrais faire de toute cette ram, c'est d'accélérer les temps de chargement. Peut-être qu'un jour on verra des jeux qui ne marcheront que sur des Amiga à 25 Mhz avec 5 mégas de ram?

Joy - Quels sont tes prochains projets?
SS - On n'est pas encore dessus, mais je pense qu'il y aura un Lotus II. Et puis après, je voudrais écrire un Shoot'em Up, s'il vous plaît...

Joy - Merci.

DEREKDELA FUENTE, JOYSTICK n°15
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GAMELIST Hero Of the Golden Talisman
Le Talisman d'Or
1986
GAMELIST Trailblazer
Trail Blazer
1986

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.