★ AMSTRAD CPC ★ SOFTOGRAPHIE ★ MICHEL MARTIN ★

Michel MartinTransoft

Comment devient-on concepteur de logiciels de jeux ? Par goût, sûrement beaucoup plus que par une quelconque formation. Ingénieur, décorateur, étudiant d'une école de commerce, électrotechnicien : les quatre auteurs que nous avons interviewés ont suivi quatre chemins bien différents pour assouvir leur passion commune.

En passant devant la salle d'informatique, j'ai vu des machines, des lumières qui clignotaient. Ça m'a fasciné, et je suis entré ». Pour ceux qui aiment les belles histoires, celle-ci débute ainsi. Michel Martin, aujourd'hui auteur de logiciels et créateur de la société Transoft, est alors en classe de troisième au lycée d'Albi. « En principe, je n'avais absolument pas l'autorisation de pénétrer dans cette salle. Mais j'ai commencé à discuter avec l'homme qui en était responsable. Nous avons sympathisé, et c'est lui qui m'a appris à programmer, à utiliser les machines ». Les machines ? A l'époque, elles méritaient particulièrement cette appellation — pour décrire ces Mitra, Michel Martin écarte les bras aussi largement que mon beau-frère marseillais quand il évoque le produit de sa dernière pêche.

Le lycéen a fait ses premières armes sur ces machines en écrivant, en langage LSE (1), des programmes d'apprentissage de grammaire espagnole, puis quelques logiciels de jeu « vraiment très simples. Le curseur se déplaçait en haut de l'écran, et il fallait l'atteindre avec des projectiles envoyés du bas de l'écran. » A l'époque, il venait programmer le soir — son complice et initiateur lui prêtait les clés du local. Ensuite, son diplôme d'ingénieur de l'ESIEA (ecole supérieure d'informatique et d'électronique automatique en poche) il travaille deux ans dans l'industrie (à l'Aerospatiale et chez le constructeur informatique anglais ICL). Et c'est encore la nuit qu'il programme ; d'abord sur un CBM de Commodore, une version un peu améliorée du Pet, la première machine du constructeur américain. Elle possède 8 Ko de mémoire (!). C'est son premier micro-ordinateur — il a travaillé pendant les vacances deux années de suite pour se l'offrir, à 20 ans. Il le conserve aujourd'hui, « en souvenir ». Dans le petit appartement du 13e arrondissement à Paris trônent également un Oric et un EXL 100 — « en tout, j'ai 5 ou 6 micro-ordinateurs, mais les autres sont à droite et gauche, chez des développeurs de Transoft ».

Michel Martin : « L'avenir du jeu passe par l'image, dessinée ou vidéo ».

Au fur et à mesure de son parcours de programmeur, Michel Martin apprend d'autres langages : le basic, le langage C, l'assembleur. Les nuits de travail sur le clavier sont celles d'un passionné : « l'idée de gagner de l'argent avec mes logiciels m'est venue il y a deux ou trois ans seulement ». En revanche, il avait depuis longtemps l'idée de monter son entreprise. Pour réunir les fonds nécessaires à la création de la SARL Transoft, il écrit des livres — d'informatique, cela va sans dire. Quand naît la société, en septembre 1985, Michel Martin devient donc un auteur professionnel. Il travaille pendant six mois sur le jeu d'aventures Bad Max, développée pour MSX 2, intègre des images vidéo numérisées (ou digitalisées), « L'avenir du jeu passe par l'image, dessinée ou en vidéo », affirme-t-il. Pour lui, il existe trois « espèces » d'auteurs de logiciels : « D'abord, les petits génies, qui peuvent faire ce qu'ils veulent avec un micro, mais qui n'ont en général pas la patience d'écrire un programme jusqu'au bout, de le peaufiner ; on trouve ensuite les « sans méthode », qui sont incapables de hiérarchiser les tâches dans l'écriture d'un programme ; ils écrivent parfois de bons programmes, mais ça leur prend toujours un temps fou. Enfin viennent ceux qui travaillent avec méthode, à qui une formation d'ingénieur a appris la hiérarchisation des buts et l'organisation du travail. »

Inutile de préciser que notre homme se situe dans cette dernière catégorie. « Quand j'ai un programme à écrire, je commence par y penser beaucoup, et partout : dans la rue, dans le métro. Puis je fais des petits croquis qui décrivent la construction du programme, niveau par niveau. Et je commence seulement ensuite à programmer — d'abord par les procédures simples définies au dernier niveau du croquis. Ensuite, il ne reste qu'à assembler ces procédures pour obtenir le programme ». Élémentaire ? Pas tant que ça : « le plus difficile est de bien définir toutes les procédures de base, les actions élémentaires. C'est ce qui prend le plus de temps ».

LA TÊTE ET LES JAMBES

De créateur solitaire qu'il était, Michel Martin, en se frottant à l'expérience, apprécie de plus en plus le travail d'équipe autour d'un programme. A chacun ses compétences ; scénariste, graphiste, musicien, programmeur ont chacun leur rôle propre à jouer dans l'élaboration d'un logiciel de jeu. Ceux qui travaillent à Transoft, il les a pour l'essentiel « trouvés » à travers les messageries télématiques, ou les clubs de microinformatique.

Alors, riche et heureux, notre auteur ? Pas tout à fait. Pour l'instant, il ne se paie encore qu'avec les droits d'auteur que lui rapportent ses programmes et ses livres (9 000 F par mois en moyenne), pour réinvestir le maximum d'argent dans la société. Il s'est en tout cas piqué au jeu de la création d'entreprise — Transoft crée une filiale à Barcelone à la fin de l'année, et se lance dans Pimport-export de logiciels entre l'Espagne et la France — et de la diversification : la société a lancé récemment les JAD (jeux assistés par ordinateur), qui associent livre et logiciel, et compte développer un secteur livres, « avec de vrais bons programmes ». Sous ses allures d'étudiant insouciant, Michel Martin est en fait un homme extrêmement occupé, et très demandé ; en deux heures, le téléphone n'aura pas sonné moins de huit fois — « et encore, aujourd'hui, c'est calme », précise-t-il avec un grand sourire. Pour en terminer avec cette histoire, sachez qu'il a la tête bien faite, et probablement bien pleine, mais pas la grosse tête. Il ne ressemble pas à ces créateurs qui ne vivent et vibrent que devant leur machine. Chaque jour, il passe deux heures en salle de sport-musculation et gymnastique. La tête et les jambes, quoi.

Odile CONSEIL , Jeux & Stratégie (1986)

(1) Langage symbolique d'enseignement, un langage créé en France dans les années 70 pour les programmes d'enseignement, et quelque peu tombé en désuétude depuis.


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CATEGORYTITLES (9)YEAR
LITTÉRATUREClasseurs Weka198x, 1991, 1992
CODING1/0 - Table des Matieres198x, 1991, 1992
GAMELIST Bad Max 1985
CODING SRC'SDépart en Vacances1986
CODING SRC'SAmstrad en Vacances1986
LITTÉRATUREPSI - Basic Plus 80 : Routines sur Amstrad1985
APPLICATIONSDams et Cpm (CPC Revue)1988
GAMELIST Flippit 1988
GAMELIST Les Dents de sa Mère 1986

★ PAYS:

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/cache
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.