★ AMSTRAD CPC ★ DIDIER BOUCHON ★

DIDIER BOUCHONDIDIER BOUCHON (Jeux et Strateigie)
Comment devient-on concepteur de logiciels de jeux ? Par goût, sûrement beaucoup plus que par une quelconque formation. Ingénieur, décorateur, étudiant d'une école de commerce, électrotechnicien : les quatre auteurs que nous avons interviewés ont suivi quatre chemins bien différents pour assouvir leur passion commune.

Quand il se met à parler de lignes fractales, à expliquer au néophyte comment sont élaborées les images en trois dimensions du logiciel qu'il est en train d'écrire, tout se complique — du moins pour celui qui écoute. Lui sait. Il a appris, seul, en se plongeant dans des livres de mathématiques, en lisant des journaux informatiques. Il passe des nuits entières penché sur l'Atari 1040 à chercher des algorithmes qui créeront l'univers infini et mobile dans lequel se déplace le capitaine Blood, héros — dont le joueur endosse la peau — du jeu d'arcades et d'aventure qu'il développe : L'Arche du capitaine Blood (s'il n'est pas encore sorti au moment où vous lisez ces lignes, ça ne saurait tarder).

Bref, Didier Bouchon a tout du créateur passionné. Pourtant, rien ne le prédestinait particulièrement à une carrière de maniaque des puces. A huit ans, il ne jouait pas avec un fer à souder. A 13 ans, il ne passait pas ses nuits à apprendre le Cobol sous les draps avec une lampe de poche ; à 20 ans, il n'a pas économisé, sou après sou, de quoi s'acheter son premier micro-ordinateur.

Rien de tout cela, donc, puisqu'il commence, très normalement, des études de biologie à la faculté de Grenoble. Plus que l'informatique, c'est le Larzac qui le passionne, à l'époque : « j'étais un vrai baba cool ». Il plonge ensuite dans la décoration et l'architecture intérieure, en se formant à l'école Boulle, à Paris. C'est à ce moment-là que l'histoire bascule. « En commençant à travailler dans le secteur de la décoration intérieure, je me suis dit que ça serait bien de pouvoir présenter au client une image de l'espace en 3D, dans laquelle il se déplacerait avec un joystick. »

Aussitôt dit, aussitôt fait. Il achète, en 1983, un micro-ordinateur anglais, New Brain — très peu connu, « mais très performant, avec une bonne définition d'image », ce matériel a aujourd'hui disparu de la circulation — apprend le basic, tout seul. « Je me suis vite rendu compte que les possibilités du basic étaient très limitées ; j'ai donc appris l'assembleur ». Derrière cette soif d'apprendre—« quand on a envie, on arrive toujours à le faire » — persiste l'idée de faire des programmes en 3D dans lesquels l'utilisateur peut se déplacer en temps réel. Passion oblige, il trempe dans l'électronique, adapte une souris sur l'Amstrad (il a acheté le CPC 664 il y a un peu plus d'un an) pour pouvoir y dessiner. Il réalise également des dessins avec Graphiscop, un appareil conçu pour le dessin sur micro-ordinateur.

Pendant ce temps, Didier Bouchon assure sa subsistance avec des petits boulots : « j'allais donner des coups de main sur des projets d'architecture intérieure, j'ai aussi vendu des voitures en Afrique, et j'essayais de placer quelques dessins à droite et à gauche ». C'est justement en réalisant des dessins de jaquettes de programmes qu'il mettra un pied dans le monde de l'édition informatique. « A Amstrad Expo, j'ai rencontré Philippe Ulrich, d'Ere Informatique. C'est lui qui m'a proposé de faire des dessins ». Vient ensuite très vite l'idée de réaliser un logiciel qui utilise les images fractales sur lequel le jeune programmeur travaillait déjà, pour lui. En juillet dernier, le capitaine Blood se pointe à l'horizon de l'auteur. « Nous devions travailler à deux sur le projet, avec Michel Gros, qui a réalisé Explorer III, un générateur d'images fractales. » Pour raisons personnelles, Michel Gros a dû se retirer du projet, Didier B, y travaille donc (presque) seul depuis — « Philippe Ulrich peaufine et me dirige ».

LA PASSION DU GRAPHISME

L'Arche du capitaine Blood est donc un jeu d'aventure dans lequel le joueur se déplace de planète en planète, en quête de l'ultime valeur de l'univers, le patrimoine génétique. « L'intérêt des images fractales », explique Didier Bouchon, « est que le changement d'un paramètre dans l'image transforme l'ensemble du paysage ». Dans ces images, au milieu de ces planètes en mouvement, le joueur évolue au gré de son joystick (ou de sa souris), peut se déplacer, tourner, s'élever. « En fait », résume l'auteur, « cela revient à se balader dans un univers qui n'est pas fixé, programmé d'avance. Le logiciel utilise pour ce faire des principes d'intelligence artificielle. »

Avant de se lancer dans ce jeu, il avait déjà réalisé des petits programmes en assembleur sur Amstrad, essentiellement des utilitaires graphiques en trois dimensions. « Je les avais développés pour moi, et ils n'étaient pas vraiment terminés ; à chaque fois qu'on commence à mettre au point un programme, on a une autre idée, et on embraye tout de suite dessus ». Ses idées se rapportent souvent, pour ne pas dire toujours, à l'espace et au dessin. Cette passion du graphisme se retrouve jusque dans sa chemise, dont le fond jaune est constellé de reproductions de dessins. Il veut aller toujours plus loin dans le trait, dans le graphisme, et attend avec impatience les capacités accrues en mémoire des matériels de demain. « L'évolution du logiciel va de pair avec l'augmentation des illustrations, avec la possibilité d'utiliser des séquences animées. »

Grand amateur de science-fiction et de bandes dessinées, il espère des lendemains où il pourra créer des mondes sans contraintes de mémoire, faire évoluer des images sans limitation de vitesse. En attendant, il travaille d'arrache-pied avec le capitaine Blood, souvent toute la nuit, sans compter les heures passées à programmer, à réfléchir, à couvrir son cahier de travail de schémas sibyllins. Il lui arrive, après des heures passées à sécher sur un problème, de se réveiller avec l'illumination de la solution. Le créateur est pauvre, pour le moment — « je suis couvert de dettes » — mais pas malheureux pour autant. Dans l'univers de la programmation, il est dans son élément. « La programmation, c'est un super jeu », affirme-t-il de sa voix calme, avec un demi sourire. « Il faut résoudre des problèmes, débusquer les bugs d'un programme ». Eh oui, il y en a qui aiment.

Odile CONSEIL , Jeux & Stratégie (1986)

★ AMSTRAD CPC ★ SOFTOGRAPHIE ★ DIDIER BOUCHON ★
CATEGORYTITLES (4)COMPANYYEARS
APPLICATIONSGraphiscop 2Mmc1985
GAMELIST L'Arche du Capitaine Blood
Captain Blood
ERE Informatique/Exxos1988
GAMELIST Fractals et Survie Jeux et Strategie1986
GAMELIST Purple Saturn Day Exxos1989

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.