Les créateurs de Crash Garett : Patrick Dublanchet et Johan Robson
Patrick Dublanchet
| Johan Robson
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– Comment est né Crash Garett? J.R. : – Je voulais faire quelque chose de nouveau par rapport aux autres jeux d'aventure . Sortir des deux schémas classiques : le jeu en ligne droite avec course d'obstacles et la chasse aux trésors. J'ai alors imaginé un jeu avec des arborescences, un réel scénario qui comporte un début, un milieu , et une fin et des actions annexes qui enrichissent la trame principale. Nous avons choisi la période de l'avant-guerre et proposé le scénario à Patrick, qui a tout de suite accepté de le programmer. P.D. : – La qualité du scénario m'a tout de suite plu et surtout le fait que le joueur ne soit jamais bloqué. Il peut toujours faire quelque chose jusqu au moment ou il se rend compte. qu'il a fait fausse route. Il est possible d'arriver au bout du jeu sans gagner. Il faut donc réfléchir sur l'ensemble de cette production plus que sur une action déterminée. Il y a aussi des choses cruciales à faire mais il y a plusieurs manières de les exécuter. – Parlez-nous de la personnalité de Crash et de ses pouvoirs magiques. J.R. : – Je voulais que le personnage ait une profondeur, un côté mystérieux, qu'il soit crédible psychologiquement. Crash est un héros trouble, il était truand jusqu'à ce qu'un difficile à saisir parce que le héros lui-même n'en sait rien. J'ai expressément laissé cette partie dans ce flou, au joueur de le découvrir. Celui-ci ne cernera pas toute la vérité dans le premier logiciel, une suite est prévue. P.D. : – Le pouvoir magique de Crash est indispensable à certains endroits du jeu. En outre, le joueur dispose d'une réserve de pouvoir supérieure à ses besoins. La coloration et la trame des images évoquent les vielles BD.
– Vous ne craignez pas que la complexité du personnage rende le jeu difficile, voire rebutant? P.D. : – Il est difficile de faire la bonne moyenne entre un jeu rebutant et un jeu trop facile. J.R. : – II y a dans le jeu une cohérence d'ensemble. Je reconnais que les quelques astuces à trouver ne sont pas faciles. P.D. : – II n'y a pas d'énigmes tortueuses, ni de pièges bêtes. – Quand sort votre second scénario ? P.D. : – Nous espérons pouvoir le sortir vers juin 1988. Propos recueillis par Dany Boolauck , Tilt n°52 mars 1988 , p24
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