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Mauvaise nouvelle : venus d'on-ne-sait-où, les Zombis viennent d'envahir la Terre. Cette armée terrible de morts-vivants est sans pitié ; heureusement, il reste encore quelques coins préservés, vers lesquels, avec trois compagnons, vous fuyez en hélicoptère...

Cette dramatique situation initiale, un manuel de 32 pages, avec une énorme bande dessinée, vous la conte en détail. L'aventure commence exactement au moment où l'hélicoptère tombe en panne de fuel... Un atterrissage en catastrophe sur le parking d'un centre commercial désaffecté, et les ennuis commencent !

Pour le moment, pas de zombis à l'horizon. Un écran superbement organisé vous donne une vue complète de la situation : l'hélicoptère est visible dans une fenêtre graphique qui sera votre champ de vision pour toute l'aventure. Lés changements de lieu provoquent le changement de ce dessin par scrolling horizontal : parfait et extrêmement rapide. Juste au-dessus, le portrait de vos quatre aventuriers : en fait, ils agissent presque isolément, et l'on peut considérer qu'ils représentent quatre “vies” successives pour le joueur. L'aventurier actuellement utilisé a sa carte de visite dans le coin supérieur droit : son portrait, son nom, un cadre où apparait l'objet qu'il tient en main, et trois indicateurs de niveau, pour sa force, sa santé, et son habileté. Attention : toutes les heures (en temps fictif, décompté par une montre sous la carte de visite), l'ordinateur effectue un bilan de santé. Un personnage exténué risque de devenir lui-même un zombi, et par là-même... un ennemi supplémentaire ! Vous devrez donc veiller à nourrir, soigner, et au besoin faire dormir, chacun de vos aventuriers ! Le jeu alterne d'ailleurs des périodes de jour et de nuit.

En bas de l'écran, des icônes : pas de vocabulaire à chercher, tous les mouvements et actions dont vous avez besoin sont là, il suffit de sélectionner l'icône de son choix avec le joystick. Dix-huit actions possibles au total : chapeau ! Sans oublier bien sûr les options de sauvegarde ou de chargement d'une partie en cours, ou encore de pause, si l'on vous dérange...

En route ! Le centre commercial fourmille évidemment d'objets de première utilité. Des jumelles, par exemple, pour voir l'ennemi de loin. Ou une lampe, pour s'éclairer dans les sous-sols obscurs. Suprême raffinement : avec la lampe, la fenêtre de vision se réduit à un pauvre cercle ; avec les jumelles, votre vision est aussi limitée par leurs contours !... Plus fort encore : les objets que vous pouvez prendre, manier, utiliser, se détachent en couleur à l'intérieur de la fenêtre de vision. C'est éviter au joueur bien des tâtonnements inutiles pour lui laisser les seules joies de l'action. Avec un peu d'habitude, vous saurez très vite effectuer les opérations les plus complexes. Comme visionner une cassette dans un magasin de vidéo. Ou quitter le bâtiment par la fenêtre le long d'une corde... On reconnaît ainsi par une foule de détails réalistes le soin extraordinaire qui a été apporté à ce jeu. Vous retrouverez en bonne place les cadavres de vos amis trop vite disparus... Vous devrez réfléchir : c'est bien beau d'exterminer tous les zombis qui passent (la présence d'un ennemi fait apparaître dans un cadre le portrait du zombi moyen), encore faut-il veiller à ne pas être asphixié par l'odeur des cadavres putréfiés, bilan de santé horaire oblige... Par bonheur, il y a un grand congélateur dans les sous-sols. Mais comment transporter les cadavres ? Tiens, il y a des chariots à provisions qui traînent un peu partout...

Mieux vaut ne pas vous en dire plus ! La réalisation impeccable de Zombi vaut à elle seule le déplacement, et on a rarement vu jeu d'aventure avec un affichage aussi complet et à la fois aussi lisible. Les dessins sont excellents et minutieux, les icônes parfaitement compréhensibles, et le programme enchaîne toutes les actions et leurs conséquences avec une rapidité étonnante. En un mot : luxueux ! Quant à l'ambiance générale, elle est franchement morbide et angoissante. Un centre commercial en proie à la putréfaction, plus de cents lieux abominables, des zombis à donner des cauchemars, et un enchaînement d'actions à suivre impitoyablement... avant ou pendant la nuit !

Le lancement du programme crée d'ailleurs bien l'ambiance : un générique rythmé à la batterie, suivi d'une tête de mort sur fond de paysage radioactif, ponctuée par une musique à vous glacer le sang... Et en cas d'échec, l'affichage final n'est pas mal non plus !

Vraiment un “must” en matière de logiciel d'aventures. Bref, un jeu AFFREUX !

Jean-Michel Maman , Les Cahiers d'Amstrad Magazine.


Version 64k à gauche et 128ko à droite

ZOMBI
(c) UBI SOFT

Réalisation/programmation: Yannick CADIN
Graphismes: Patrick Daher
Scenario: Alexandre BONAN
Musique: Philippe Marchiset
Adaptation 464: Laurent COEMELCK
Cover illustration (SPAIN/MCM RERELEASE): Alfonso Azpiri

★ INFOS:

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGES:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE GRAPHIQUE , ICONS , 64&128K , HIT , DISK , TAPE

★ RERELEASES: MCM (SPAIN/BUDGET/TAPE) , SOFT EXPRESS (SPAIN)


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Notices d'utilisation:
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» Zombi    (Release  DISK)    ENGLISHDATE: 2019-04-07
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» Zombi    FRENCHDATE: 2019-04-11
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Sur le forum:
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.