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| Yannick Cadin | Games - Auteurs |
Yannick Cadin estime avoir intégré le studio d'Ubisoft par hasard : « J'étais au bon endroit au bon moment », nous confie-t-il. « J'avais alors 18 ans, en 1985, et je préparais mon baccalauréat en informatique et gestion. Un ami m'a emmené chez Coconut Informatique après les cours, où j'ai découvert un studio de jeux vidéo entier au premier étage. La deuxième fois que je suis allé dans ce magasin, une femme blonde et charmante nommée Sylvie Hugonnier m'a posé la main sur l'épaule et m'a demandé si je voulais programmer le premier jeu d'une future maison d'édition. »Saisissant cette opportunité, Yannick a rapidement rencontré Patrick Daher, qui avait déjà conçu son système de jeu et son interface utilisateur. Patrick, inspiré par les jeux d'aventure textuels auxquels il avait joué, voulait absolument améliorer ce système en utilisant des icônes pour interagir avec un environnement graphique. « Je trouvais ces jeux vidéo un peu rebutants », confie-t-il. « La principale difficulté consistait à trouver la bonne syntaxe pour que l'ordinateur comprenne ce que je voulais faire. » Il envisageait également de concevoir un jeu jouable en temps réel, car ces icônes permettaient une interaction plus rapide et plus simple : « Je voulais augmenter le niveau de stress et l'implication du joueur. »
Le développement de Zombi a été très formateur pour Yannick , d'autant plus que le premier jeu d'Ubisoft était aussi son premier projet sérieux en tant que développeur. « À l'époque, j'avais tendance à partir d'une vision globale et à définir des lignes directrices que je pouvais ensuite affiner. Cela m'a amené à coder presque tout avant même de lancer les premiers tests. Sur Zombi, je n'ai pas eu besoin de concevoir les niveaux, car tout avait déjà été décidé avant mon arrivée dans l'équipe. Le plan du centre commercial, dessiné sur un cahier d'écolier, m'avait probablement été communiqué. À partir de ce plan, j'ai pu coder une structure de données représentant les différents lieux. Pour chaque lieu, cette structure indiquait les autres endroits accessibles en se déplaçant vers l'un des quatre points cardinaux, et vers le haut ou vers le bas. Des informations étaient également fournies pour chaque lieu : le nombre de zombies actifs et tués, le nombre de cadavres, la présence ou non d'un véhicule, l'éclairage, etc. » Yannick CADIN (201x) >> Pendant quatre mois, les créateurs de Zombi ont travaillé d'arrache-pied sur leur projet, souvent dans des conditions difficiles, comme le raconte Yannick : « Je codais sur un Amstrad CPC 664 chez moi et sur le CPC 6128 accessible dans les bureaux d'Ubisoft, avec pour seul logiciel à ma disposition DAMS. Sachant que je devais traverser tout Paris, du nord au sud-est, et que le trajet aller-retour me prenait deux heures, après une journée de programmation au bureau, j'aurais bien aimé dormir sur la moquette fine et inconfortable. » Il m'arrivait de dormir sur les canapés de l'entrée, moins durs que le sol en béton, mais tout aussi inconfortables et peu propices au sommeil. Dans les dernières semaines précédant la date limite fixée par Ubisoft, Yannick a dû consacrer beaucoup de temps au développement. « Sur mes précédents projets avec Rainbow Production, nous n'avions pas de date limite, et travailler avec un temps limité pour Ubisoft nous a préparés à ce qui nous attendait.» L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |