Le scénario de Driller, dont l'exposé n'occupe pas moins de vingt pages d'un manuel en anglais, plonge le joueur en pleine science-fiction. 
L'exploration d'une planète inconnue riche en gisements pétroliers et l'implantation de plates-formes de forage constituent l'essentiel de l'action. Le vaisseau doté d'un système de détection des gisements et protégé par un blindage magnétique est également équipé d'armes laser permettant de répliquer aux tirs ennemis ou d'abattre des murs ou d'ouvrir des accès cachés. L'accomplissement de la mission est facilité par les indicateurs de la cabine de pilotage qui indiquent à tout instant tes coordonnées du vaisseau, l'état du blindage, la proximité des nappes souterraines ou les réserves en énergie. Mais l'intérêt de Driller tient moins à la richesse de son thème qu'à son traitement graphique. Dès les premiers instants de jeu, la ressemblance avec les paysages géométriques de Sentinel saute aux yeux : Driller parvient à donner un semblant de réalité à un environnement tri-dimensionnel dont le dépouillement n'est rompu que par des volumes simples, au moyen d'une animation qui sait gérer, sans aberration et de manière admirable, la modification des perspectives accompagnant le déplacement du point d'observation. Le joueur n'est plus représenté à l'écran par le truchement d'un personnage, mais devient lui-même l'acteur qui passe sous une porte ou contourne un objet. Ce mode de visualisation « subjective », qui ne peut vraiment s'épanouir que sur des ordinateurs puissants et qui nécessite des algorithmes assez pointus, va très certainement se généraliser peu à peu. L'impression laissée par Driller sur Amstrad montre que les ordinateurs huit bits ne sont pas exclus de ce mouvement d'évolution des logiciels. TILT n°51 , Fev 88 |