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Juego del Backgammon Es difícil conseguir que un ordenador juegue a algo de forma inteligente, y que, además, los gráficos y sonidos que acompañen al programa responsable sean de alta calidad. Sin embargo, no es imposible y retamos, en el mejor sentido de la palabra, a nuestros lectores a que intenten ganar a nuestro programa de «Backgammon». Este programa que juega al conocido pasatiempo-culto británico que es el Backgammon, es un juego bipersonal, y en él, el ordenador realiza la función de oponente. El manejo de las fichas es muy sencillo. Como siempre, salvo en el caso de que saquemos dobles, tiraremos dos veces, y tendremos que mover también dos veces, la primera con el valor de un dado y la segunda con el del otro. Para indicar el primer movimiento pulsaremos la letra perteneciente a la casilla en que se encuentre la ficha a mover y, finalmente, el número de puntos que queremos avanzar, y que deberá pertenecer al valor que nos marque uno de los dos dados. En el caso de que no podamos, o no deseemos mover, pulsaremos simplemente la tecla ENTER. La realización y presentación del programa es bastante buena y la estrategia de juego levantaría dolores de cabeza a los mejores aficionados a esta noble competición. A continuación, damos las instrucciones completas de este juego, que esperamos llene muchas de las tardes lluviosas de invierno. REGLAS DEL JUEGO Para empezar cada jugador tiene 15 fichas de color contrario a su oponente. (Para colocar las fichas ver figura.) El tablero está dividido en cuatro partes, cada una de ellas tiene seis cuñas, alternando en color. En el centro del tablero está la barra que divide la casa propia de ambos jugadores. (Ver figura.) Las fichas se colocan de la manera ilustrada en la figura y se mueven en el sentido indicado por las flechas. El objetivo del juego consiste en llevar todas las 15 fichas a nuestra propia casa, moviéndolas sólo y exclusivamente en el sentido indicado por las flechas, y una vez metidas todas, se recogen del tablero. El primero en sacarlas todas es el ganador. Para comenzar el juego, cada jugador lanza simuladamente un solo dado, y el que obtiene el número más alto mueve primero, valiéndose de la combinación arrojada por ambos jugadores. En caso de darse el mismo número, deben, obviamente, volver. La movida de la ficha es posible sólo en el caso que la línea de llegada no esté ocupada por dos o más fichas adversarias, en las líneas libres u ocupadas por las propias fichas pueden pararse cualquier número de fichas (aun más de 5). Si en la línea de llegada se encuentra una sola ficha adversaria (ficha vulnerable), ésta podrá ser «comida», o sea expulsada del tablero de juego y puesta sobre el borde central (barra). La ficha «comida» entra nuevamente en juego partiendo de la casa adversaria, utilizando el valor de uno de los dos dados, a voluntad del jugador y según la posibilidad de entrada. La entrada de la ficha en la casa adversaria tiene lugar contando las líneas de 1 a 6 en el sentido propio de marcha. La reentrada de la ficha «comida» cuesta así al jugador el valor de un dado, además de la posición precedentemente alcanzada por la misma ficha. Obviamente, el segundo dado podrá ser utilizado por otra movida. No es posible la reentrada, si ambos valores expresados por los dados lanzados indican dos posiciones ocupadas por dos o más fichas adversarias. El jugador pierde entonces un turno. Una táctica importante es ir formando una buena defensa en su propia casa, de modo que al comer una ficha adversaria le costará trabajo a ésta volver a entrar en juego. No olvide que la defensa de cada cuña consiste en tener más de una ficha sobre ella. No se pueden mover las fichas propias en juego, si no se han hecho reentrar en juego todas las fichas propias presentes sobre la barra; obviamente si se cae en la reentrada sobre una ficha vulnerable del adversario, ésta puede ser «comida». Una vez que todas las fichas se hallen en la propia casa, se inicia la fase final del juego, que consiste en la «recogida» de las fichas mismas. La «recogida» es la salida definitiva de las fichas de la propia casa. Tiene lugar utilizando el lanzamiento normal de los dados, numerando las líneas de la propia casa de 6 a 1, partiendo del borde o barra central. La dinámica de la recogida usa los valores expresados por cada dado (es decir, si se lanza un 4-3 puede retirarse una ficha de la línea 4 y otra de la línea 3). En caso que no hubiese fichas sobre las líneas indicadas por los dados, puede utilizarse el valor de cada dado para recoger una ficha de la línea inmediatamente inferior. Esto no puede hacerse si existen fichas sobre las líneas superiores, o sea, cuando los dados pueden ser utilizados para desplazar estas fichas. No es obligatorio recoger una ficha si puede moverse otra de ellas según el entero número lanzado a utilizar (es decir: realizar el 5 desplazando una ficha de la posición 6 a la posición 1). Se gana una partida simple cuando el adversario ha llevado todas las fichas a su casa y ha «recogido» por lo menos una ficha. Se gana una partida doble cuando el adversario no ha conseguido recoger ninguna de sus propias fichas. Se gana una partida triple cuando el adversario tiene al menos una ficha en la casa del ganador o sobre la barra. SA |
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Page créée en 216 millisecondes et consultée 1694 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |