GAMESAUTEURS DE JEUX ★ DIDIER BOUCHON ★

DIDIER BOUCHON (ERE INFORMATIQUE/EXXOSDIDIER BOUCHON - SOFTOGRAPHIE

LE GRAND ZOO

13 heures, Didier BOUCHON, auteur galactique et programmeur de «L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD» vient de quitter son vaisseau spatial préféré: son lit! Pour lui l'effort est immense, cor il s'est couché à 6 heures ce matin et émerge dans un monde où tout s'agite. Comme de nombreux créateurs en mîcro, Didier travaille essentiellement la nuit. Il vient de quitter son studio-lieu de création, environnement de bric à brac impressionnant où des sculptures monstrueuses côtoient des peintures diaboliques, une énorme cafetière, neuf écrans vidéo et son ATARI préféré.  Didier BOUCHON est arrivé au rendez-vous avec un air de petit matin blême et une chemise artistiquement frippée. (Didier est l'inventeur probable de la machine à gaufrer les chemises tant les ondulations du tissu ressemblent étrangement à des montagnes fractales). Mois de quelle galaxie vient-il ? Après avoir suivi les cours de l'école BOULE et subi deux ans de biologie, il devient graphiste pour «LA GRAPHISCOPE» et programme un peu sur AMSTRAD. Sa rencontre avec Philippe ULRICH est déterminante, celui-ci lui confie un ATARI et complète sa formation de programmeur en l'expédiant foire un séjour dans les Pyrénées auprès d'un spécialiste des fractales qui n'est autre que l'auteur de «EXPLORATEUR 3». Là, il assimîl© très rapidement tous les rudiments de la programmation et retrouve Philippe ULRICH à PARIS. Un an et demi après, à l'âge de 28 ans, touché par le doigt du dieu EXXOS, il conçoit «L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD».
 

A GAUCHE: D. BOUCHON

PH. ULRICH , E. VIAU

La longue gestation de «BLOOD» commence. Aucun concapt n'est capable de savoir combien d'heures ont été passées et pendant combien de nuits entières à imaginer le scénario et les graphismes! Le team Didier-Philippe a fonctionné à plein rendement, se stimulant mutuellement dans les moment de découragement et de doute. Chaque instant de leur vie est consacré à «BLOOD», ils euphorisent ensemble à chaque étape franchie. Les multiples innovations qui émaillent ce jeu tant en graphisme qu'en programmation ont de ce logiciel un monument qui marque le départ d'une nouvelle conception du jeu micro. Une astuce, au hasard, consiste à ne faire figurer aucun mot écrit dans les différents tableaux, il suffit de traduire 200 mots dans le programme. « C'est pour faciliter la fabrication des versions étrangères » nous précise Emmanuel VIAU, créateur de ERE INFORMATIQUE, qui veille sur son petit monde de créatifs avec amour et paternalisme, favorisant tout ou presque : les folies, les excès et souvent le génie que cela comporte.

Soudain, accroché par le passage d'un mutant cycliste, Didier nous livre quelques réflexions : « Dans un support de jeu, le décor visuel occupe une place mémoire trop importante. Pour les futurs logiciels je recherche un nouveau système de calcul pour rentrer beaucoup plus d'images et étendre l'univers dans lequel se situe l'action .» Didier prépare, en plus, quelque chose sur l'intelligence artificielle : « Le joueur aura à sa disposition un logiciel qui permet une reconnaissance des informations données et déclenche une mise à jour d'un contexte autour d'un événement ou d'un début de personnage identique dans toutes les versions de départ. » Le personnage initial pourra avoir autant de vies différentes et de caractères divers qu'il y aura de joueur, il évoluera en fonction des réactions de chacun et au cours de chaque « dialogue machine » se fabriquera une histoire propre et évolutive. Il sera également possible de conserver en mémoire les traits de caractères principaux de personnages célèbres et de les faire réagir devant des situations qu'ils n'ont pas pu connaître. « On imagine avec difficultés les réactions de Jules CESAR regardant les premiers pas de l'homme sur la LUNE ... Mais c'est déjà une autre histoire...  « J'y vais, je suis à la bourre, j'ai des dessins à terminer pour PURPLE SATURN DAY. Tu ne manges pas ? Non, plus tard ! . Dur métier que celui de graphiste galactique ! »

JOYSTICK HEBDO
 
 
Pour la présentation de Purple Saturn Day, Ere Informatique avait offert un ordinateur en sacrifice à Exxos, l'entité qui dispense à toute l'équipe génie et créativité. C'est Philippe Ulrich, les cheveux teints en vert fluo, les yeux cachés par des lunettes noires, qui asséna les coups de masse sur le malheureux CPC 664 aux cris de « Ata Ata Hoglo Hulu ». Les débris de la machine sur laquelle avait été développée l'Arche du Capitaine Biood furent ensuite jetés en pâture à la foule des fidèles.

Rémy Herbulot donne le coup de grâce au CPC 664 pudiquement enveloppé dans un sac-poubelle.

CPCrulez[Content Management System] v8.75-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.