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9/8.07 - Défilement d'un message alphanumérique sur l'écran | Coding Classeurs Weka |
9/8.7 Défilement d'un message alphanumérique sur l'écran Ce programme va être présenté dans deux versions : Basic et Assembleur. Il vous sera également possible d'entrer les données hexadécimales correspondant aux codes opératoires sous Basic. Version Basic Un message alphanumérique quelconque peut être affiché n'importe où sur l'écran, en mode 0, 1 ou 2. Pour cela, il faut placer le message à afficher dans la variable M$. Les coordonnées absolues d'affichage du premier caractère sur l'écran sont placées dans les variables X (abscisse) et Y (ordonnée). La vitesse de défilement est enfin indiquée dans la variable V. L'affichage est déclenché en faisant un « GOSUB 1000 », comme le montre l'exemple suivant : Le décalage se fait en trois étapes : – isoler la première lettre de la chaîne ; Le listing du programme est le suivant : Version Assembleur Même si la vitesse d'exécution d'un programme écrit en Assembleur n'est plus à démontrer, vous serez peut-être surpris par le programme qui suit. Le programme se décompose en cinq parties : Ces diverses actions se retrouvent dans l'organigramme ci-dessous : Le listing Assembleur est le suivant :
Pour faciliter l'interfaçage, un programme Basic peut appeler ce programme Assembleur de la façon suivante : L'abscisse correspond à la deuxième donnée, l'ordonnée à la troisième donnée. Il est également possible de saisir les codes hexadécimaux correspondant au programme Assembleur dans un programme Basic. Le listing du programme est alors le suivant : Si vous décidez d'entrer les codes du programme assembleur sous Basic, vérifiez les codes entrés grâce au programme de checksum (voir Partie 9, chap. 8.4). E6 F2 9D 97 37 E6 12 Si une ou plusieurs des données de vérification ne correspondent pas avec celles données ci-dessus, vérifiez la ligne correspondante. Remarque :
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