APPLICATIONSDIVERS ★ »TASTATUR« für CPC 464-664-6128 ★

Tastatur (CPC Amstrad International)Applications Divers
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Dieses Programm macht es dem Anwender möglich, die Tastatur auf sehr einfache Weise zu verändern und erzeugt automatisch auf Tastendruck, ein fertiges und sofort lauffähiges BASIC-Pprogramm. Weil auch noch zusätzlich ein kleines Binärprogramm erstellt und mit abgespeichert wird, kann es leicht überarbeitet werden.

Der Vorteil bei dem Programm liegt darin, daß die gesamte Tastatur während der Arbeit grafisch dargestellt wird und laufend den aktuellen Änderungsstand anzeigt. Die Parameter für die Befehle »SYMBOL AFTER«, »KEY DEF« und »SYMBOL« entsprechen den von Ihnen durchgeführten Änderungen an der Tastatur und werden vom Programm errechnet. Das so erzeugte BASIC-Programm wird auf Diskette gespeichert und wenn es später wieder aufgerufen wird, definiert es dieselbe Tastaturbelegung.

Die erzeugten Programme können mit »MERGE« in bestehende Programme eingefügt oder sonst weiter verarbeitet werden. Eine Anwendung wäre zum Beispiel, einen Teil der Tastatur mit grafischen Symbolen zu belegen um damit Bildschirmmasken für Spiele zu erzeugen (nichts Neues, aber es geht sehr schnell!). Will man als weiteres Beispiel, einen internationalen Zeichensatz definieren, so sollte bekannt sein, welches Zeichen mit dem entsprechendem Code verändert, oder auf eine andere Taste gelegt werden soll, damit auch auf dem Drucker das richtige Zeichen angesprochen wird (Bsp. Eckige Klammer nach rechts = &5B = Ä). Ein Problem gab es mit dem Code &7E = ß denn gerade dieser Code ist auf der Tastatur des CPC 664 nicht gleich nach dem Einschalten vorhanden. Es ist aber möglich diesen mit dem Code vom englischen Pfund-Zeichen &3A zu tauschen. Somit können beide Symbol-Ma-trixen und Codes nach Bedarf benutzt werden.

Werden im Hauptprogramm Eingaben über die Tastatur gemacht oder Menues auf dem Schirm geschrieben, so wundern Sie sich bitte nicht daß keine Änderungen wirksam sind denn während dieser Zeit wird der Rechner auf Normalzeichen geschaltet (ebenso wenn in den BASIC-Modus zurück gegangen wird).

Ein Tonzeichen und eine Zeile in Inversdarstellung weisen den Anwender auf einen Eingabefehler hin, Kommandos sind immer umrandet und Texte außerhalb dieser Umrandung sind Zusatzinformationen. Alle Eingaben sind auf die Funktions- und Kursortasten gelegt bis auf einige wenige Ausnahmen die aber über die verschiedenen Menüs angefordert werden. Auf der Tastaturmaske entspricht das obere Symbol auf der Taste dem Zeichen erreichbar mit »SHIFT/Taste«, das untere dem Zeichen welches ohne SHIFT auf dem Schirm erscheint (Normal).

Funktionen der einzelnen Menüs

HAUPTMENUE

f7 — Programm benennen
f8 - Tastatur verändern
f9 - BASIC-Programm speichern
ENTER - Programm beenden

Nach drücken der Taste f7 kann das spätere Basicprogramm mit drei Zeichen+TAST benannt werden. Um einen aufwendigen Editor zu umgehen, springt der Kursor nach der Eingabe von drei gültigen Zeichen wieder an den Anfang zurück. Die Eingabe kann nun wieder überschrieben werden. Die Taste ENTER übernimmt die Eingabe in die Kopfzeile oberhalb der Tastaturmaske. Der Name kann später immer wieder geändert werden.

- Wenn die Tastatur verändert wurde, wird mit f9 ein Programm auf Diskette abgelegt. Vor dem Abspeichern erscheint aber noch ein weiteres Menue:

Name des Programms
COPY - Programm speichern
ENTER - < < <

Ist keine Änderung erfolgt, so wird der Anwender darauf aufmerksam gemacht und das Menue Oben wird nicht angesprungen. Sonst kann mit COPY das Programm auf Diskette gespeichert werden oder mit »ENTER« geht man wieder zurück zum Hauptmenue.

- Mit f8 wird ein Untermenue angesprungen indem verschiedene Optionen gewählt werden können.

f6 - Code &A3/&7E tauschen
f7 - Programm weiter bearbeiten
f8 - Tastatur neu definieren
ENTER - < < <

- Die Taste f6 tauscht Code und Zeichen auf der Tastatur, auch wenn es sich schon auf einer anderen Taste befindet oder die Matrix schon verändert wurde. (Beispiel: Ist der Code &7E als »ß« definiert worden und es wird die Matrix vom Pfundzeichen gebraucht, so wird f6 gedrückt und die Matrix des Zeichens kann auf die gewünschte Taste gelegt werden. Wird nun f6 wieder gedrückt, so erscheint wieder »ß« mit dem Code &7E).

- Die Taste f7 holt das Binärprogramm von der Diskette und ändert die Tastaturmaske entsprechend, unabhängig von ihrem aktuellen Zustand. (Die drei Namen-Kennzeichen sollten übereinstimmen mit dem Programm welches überarbeitet werden soll und die Binärdatei muß sich noch auf der Diskette befinden). Mit der Taste f8 kann nun ins nächste Menue gesprungen werden (weiterbearbeiten oder neue Tastatur definieren). Es sieht so aus:

f0 - < < < Hauptmenue
f1 - Tastatur umbelegen
f2 - Zeichen ändern
f3 - Original Tastatur

- Mit der Taste f3 wird der Original-Zustand der Tastatur wieder hergestellt. Das heißt, alle Veränderungen werden gelöscht.

- Nach betätigen der Taste fl erscheint ein Menue daß eigentlich nicht vieler Erklärungen bedarf. Das Tauschen von Zeichen A < — > B hat zur Folge, daß Code und Zeichenmatrix auf die ausgewählten Tasten verlegt werden (KEY DEF). Die zwei anderen Funtionen, Matrix A — > B oder A < — B, verändern nicht den Code auf den entsprechenden Tasten, sondern es wird nur die Matrix des einen Zeichens zum anderen übertragen. Praktisch wenn nur geringe Änderungen an einem Zeichen erforderlich sind wie zum Beispiel die Erstellung des Umlautes »ä« mit der Matrix von »a«. Das Zeichen A ist hellgetastet und kann mittels der Cursortasten » < « oder » > « ausgewählt werden. Die Taste COPY definiert es dann als Zeichen B. Mit dem Kursor kann dann ein neues Zeichen A definiert werden.

Mit ENTER springt das Programm wieder zu dem Menue oben. Sprünge zu vorherigen Menues sind immer mit» < < < « symbolisiert.

- Ein Druck auf die Taste f2 verzweigt zu einem Programmteil in dem ein Zeichen wieder mittels der Kursortasten angewählt werden kann. Das Zeichen ist hellgetastet und der Zeichencode erscheint im unteren Teil des Bildschirmes. Um die Tastennummer braucht man sich nicht zu kümmern denn das wird vom Programm übernommen. Wird nun die Taste f4 gedrückt, so erscheint folgendes Menue:

f5 - Zeichen löschen
f6 - Altes Zeichen
f7 - Original Matrix
f8 - Maske ändern
ENTER - Übernahme

Links davon erscheint das Symbolraster in einer 8 x 8-Punktmatrix und dahinter der Hexcode der Pixelreihe. Der Code des aktuellen Zeichens ist immer am unteren Teil des Bildschirmes sichtbar.

- Mit der Taste f5 wird die Pixelmaske des gewählten Zeichens gelöscht und mit f6 wird die alte Zeichenmaske wieder hergestellt. Es ist hierbei zu beachten daß immer nur die Zeichenmaske wieder hergestellt wird die vor dem Löschen dem Code zugeordnet war denn jedes Zeichen kann beliebig oft überarbeitet werden. Ist ein Zeichen gelöscht worden, so erscheint ein schraffiertes Viereck in der Maske. Es dient dem Programm als Kennung »Zeichen gelöscht«, entspricht aber einem Leerzeichen. Deshalb kann es auch als einziges Symbolmuster nicht definiert werden. Wird aber auch nur eine geringfügige Änderung an diesem Muster vorgenommen, so wird es vom Programm akzeptiert.

- Ein Druck auf die Taste f7 stellt das Originalzeichen, dem Code zugehörig, wieder her (Zeichencode unten rechts sichtbar).

- Mit der Taste f8 werden zwei weitere Programmteile angesprungen in denen einmal die Zeichenmatrix pixelweise und einmal durch die Hexeingabe einer ganzen Pixelreihe, erstellt werden kann. Im zweiten Teil werden automatisch nur gültige Hexwerte akzeptiert. Nach dem Rücksprung mit ENTER, kann das alte Zeichen auf Wunsch mit f6 oder das Originalzeichen mit f7 wieder aufgerufen werden (oder das Neue wird mit ENTER übernommen).

- Es kann aus jeder Funktion in eine andere gesprungen werden. Nur zu beachten ist daß in manchen Menüs ein aktueller Zustand übernommen wird. Allerdings nur wichtig in dem Progranunteil wo die Zeichenmatrix verändert wird.

- Das Programm kann beendet werden im Hauptmenue mit »Programm beenden« und der Bestätigung »J«. Sie sind also wieder im BASC-Modus und können das eventuell erzeugte BASIC-Programm »...TAST.BAS« auflisten (f9 und COPY mußten gedrückt worden sein damit das Basicprogramm erzeugt wird). Abspeichern brauchen Sie es nicht mehr denn es ist bereits auf Diskette abgelegt worden wenn nach f9 die COPY-Taste gedrückt wurde. Mit call &7000, können Sie dann wieder ins Programm zurückkehren (Neubeginn).

Anleitung zur Programmerstellung »TASTATUR«

Bevor die Programmdiskette erstellt wird, sollten die einzelnen Dateien auf einer anderen Diskette gespeichert werden. Nach dem Starten der Programme »TAST2.bas« und »TAST3.bas«, wird dem Anwender mitgeteilt wann die Programmdiskette einzulegen ist. Das Programm »TAST4.BIN« paßt sich den drei verschiedenen Rechnertypen an. Weil aber die Tastatur des CPC 6128 etwas anders aufgeteilt ist, müssen im Programm »TAST3.BAS« einige Zeilen für dieses Gerät geändert werden. Diese sind in der Datei »CHANGE3.BAS« aufgelistet. Liegen diese beiden Dateien vor, dann kann die Datei »CHANGE3.BAS« einfach mit dem Befehl »MERGE« auf die Datei »TAST3 .BAS« kopiert werden. Die richtigen Zeilen werden dabei überschrieben. Es ist dabei aber unbedingt erforderlich daß die Zeilennummem in beiden Dateien so übernommen worden sind wie in den Listings angegeben.

- Bei dem CPC 664 und CPC 6128, kann der Befehl »FILL« angewendet werden um damit die Tastaturmaske etwas ansprechender zu gestalten. Beim CPC 464 darf sich dieser Befehl nicht im Programm befinden. Es handelt sich um die Zeile 1310 im Listing »TAST3.BAS«.

TAST.BAS:

Dieses Programm lädt die Titel- und Tastaturmaske sowie das Maschinenprogramm von der Programmdiskette. Das Programm wird damit gestartet.

TAST2.BAS:

Erstellt die Bildschirmmaske für das Titelbild und veranlaßt daß diese auf die Programmdiskette abgelegt wird.

TAST3 .BAS: Erstellt die Tastaturmaske auf der die Änderungen im Programm durchgeführt werden. Auch werden hier die Werte für

INK und BORDER festgelegt mit denen dann das Hauptprogramm arbeitet. »INK 3« sollte eine sehr helle Farbe sein oder weiß wie im Listing. Die Variable 'kenn=0 oder kenn=255' teilt dem Maschinenprogramm mit welche Maske beschriftet werden soll.

kenn=0 für CPC 464 und 664
kenn=255 für CPC 6128

TAST4.BAS:

BASIC-Lader für das Maschinenprogramm. Es wird die Datei »TAST4.BIN« erzeugt die das Hauptprogramm bildet. Wenn dieses Programm mit Hilfe des Datazeilengenerators CPC eingetippt wird, so sollte der »MEMORY«-Befehl aus dem erzeugtem Programm entfernt werden (MEMORY adr-1). Es könnte sonst zu einem Ladefehler kommen.

- Folgende Dateien müssen sich auf der lauffähigen Programmdiskette befinden: TAST.BAS, MASKE1.BIN, MASKE2.BIN und TAST4.BIN. Wenn das Programm von Kassette gelesen werden soll, dann müssen sich die Dateien auch in dieser Reihenfolge darauf befinden. Ein Betrieb mit Kassette ist allerdings nicht zu empfehlen weil eine lange Ladezeit für das Programm zu erwarten ist.

(Manfred Keuser) , CPCAI

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEARE: 1986 , 1987
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1987
★ AUTHOR: Manfred Keuser
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Tastatur    (CPC  Amstrad  International)    GERMANDATE: 2022-08-03
DL: 88
TYPE: ZIP
SiZE: 14Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

★ AMSTRAD CPC ★ A voir aussi sur CPCrulez , les sujets suivants pourront vous intéresser...

Lien(s):
» Applications » Datastore 2
» Applications » Blinkender Cursor und Tastenklick (CPC Magazin)
» Applications » WSTASTEN.COM (Happy Computer)
» Applications » Deutsche DIN Tastatur (Happy Computer)
» Applications » RSX Tast (CPC Magazin)
» Applications » TastDef (Schneider Aktiv)
Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
Page créée en 120 millisecondes et consultée 498 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.