★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ TAPIS VERT (c) SCIENCE ET VIE ★

Science&Vie

Notre programme s'inspire du jeu du tapis vert. Les règles sont simples, il s'agit de miser sur une combinaison de quatre cartes tirées chacune respectivement dans les trèfles, les carreaux, les coeurs et les piques. De plus, seules seront utilisées les cartes comprises entre le 7 et l'as. Notre programme vous proposera donc de marquer les cartes choisies dans une grille en les entourant. Notons que, pour des problèmes de présentation du jeu, nous avons écrit le numéro 10 én chiffres romains ; il sera donc affiché “X” sur la grille. Cette opération terminée, il vous faudra choisir le montant de votre mise puis les quatre cartes seront tirées au hasard. Votre gain, s'il existe, sera alors calculé.

Passons à l'écriture de ce programme. Nous commencerons par définir les symboles graphiques nécessaires à l'affichage du jeu. Chaque figure du jeu, trèfle, carreau, cœur et pique, est représentée à l'aide de 4 caractères graphiques. Cependant certains d'entre eux sont communs à plusieurs figures : il n'est donc pas étonnant de trouver moins de symboles redéfinis que ce que l'on pourrait prévoir.
Un cercle sera également utilisé. Il nous servira à entourer les cases choisies sur la grille. L'ensemble des données concernan t ces diverses représentations est contenu par les lignes 70 à 500 du programme.

Afin de suivre facilement cette opération, nous avons fait précéder chaque groupe de données du nom du symbole auquel elles s'adressaient. Nous initialiserons ensuite les variables numériques du jeu. De même, à l'aide d'une chaîne DATA (ligne 580) nous mémoriserons la suite des cartes disponibles. En effet, il n'est pas possible de lier directement leur ordre avec une suite de chiffres. Cette opération nous permettra de simplifier, ultérieurement, leur tirage aléatoire ainsi que leur positionnement sur la grille.

L'écran de jeu sera alors mis en place ainsi que la grille de choix des cartes. Notons que dès maintenant nous utiliserons notre chaîne DATA de manière à les disposer dans le bon ordre sur l'écran (lignes 860 à 940). Le joueur est donc en mesure de faire son choix. Cette opération sera assurée par les lignes 1100 à 1210. La carte choisie à trèfle sera mémorisée par la variable TC$, celle à carreau par CC$ et celles à cœur et pique respectivement par CO$ et PC$. Notons que la sous-routine 1770 sera régulièrement employée ici. C'est elle en . effet qui se charge de l'acceptation des touches frappées au clavier, ainsi que de l'affichage du cercle sur la grille. Elle comportera un contrôle chargé de vérifier si la touche tapée correspond bien à une case. Nous l'utiliserons donc 4 fois ; une fois pour chaque “couleur”.

Le choix ainsi déterminé, le programme demandera le montant souhaité pour la mise. Celui-ci sera mémorisé par la variable M grâce à l'instruction INPUT de la ligne 1280.

L'ensemble des paramètres précisé, le tirage aléatoire des cartes peut donc commencer. Celui-ci est assuré par les lignes 1340 à 1460. Ici nous ferons appel à une seconde sous-routine placée en 1990. Son but sera de donner à X$ une valeur aléatoire correspondant à une carte. Comme précédemment, nous utiliserons cette sous-routine quatre fois.

Pour chaque tirage nous comparerons la valeur prise par X$ avec celle de la variable correspondant à la carte de la couleur choisie par le joueur. On trouve cette opération en 1370 pour TC$, puis respectivement en 1400, 1430 et 1460 pour CCS, COS et PCS. Dans chaque cas, si les deux valeurs sont identiques, 1 sera ajouté à la variable SC ; c'est elle qui nous indiquera le nombre total de cartes correctement choisies. Une fois le tirage terminé, le programme calculera le gain obtenu, lignes 1530 à 1570, et il sera mémorisé par la variable GN en prenant en compte la mise de départ. Enfin, un récapitulatif sera présenté. Il indiquera la mise, le gain et le solde; c'est-à-dire le bilan global de l'ensemble des coups (total des gains moins total des mises) bilan généralement déficitaire.

Cette dernière opération effectuée, le programme sera prêt à reboucler pour un nouveau choix et une nouvelle mise. Le rebouclage sera effectué dès qu'une touche sera frappée au clavier.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème ; comme toujours, nous avons évité l'utilisation du basic abrégé afin d'en simplifier la compréhension. Son adaptation sur d'autres machines que l'Amstrad est parfaitement possible, rappelons simplement que SYMBOL, n, x, x, x, x, x, x, x, x, indique à l'ordinateur que le caractère numéro n sera redéfini à l'aide des nombre x, que MODE 1 permet de disposer d'un écran comportant 25 lignes de 40 caractères chacune et que LOCATE x, y indique la position à laquelle s'effectuera l'affichage du premier caractère de l'instruction PRINT suivante.

L'utilisation de ce programme est également très simple. Après l'avoir entièrement tapé et avoir demandé RUN, l'écran affichera la grille puis demandera: “VOTRE CHOIX À TRÈFLE ?”. Il suffira de taper la touche correspondante, R pour roi ou X pour 10 par exemple, pour déterminer celui-ci. Aussitôt, la case correspondante sera cerclée de rouge dans la grille. De la même manière, on sélectionnera les cartes choisies à carreau, cœur et pique.

Ensuite, le programme indiquera “VOTRE MISE ?” La valeur souhaitée sera frappée au clavier puis validée en tapant ENTER. Dès lors, le tirage aura lieu et le récapitulatif sera inscrit. Une autre chance sera proposée dès qu'une touche quelconque sera appuyée. Notons que l'on pourra suivre avec intérêt l'évolution de la case SOLDE du récapitulatif et constater que son bilan n'est que très rarement positif ; ceci ne surprendra personne...

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°847

TAPIS VERT
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , CARD GAME

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Tapis  Vert    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 12 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 22Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 42 Cyls
.HFE: OUI

» Tapis  vert    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 31 fois
TYPE: PDF
SIZE: 871Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.