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LA GUERRE DU RAIL
Nous vous proposerons ce mois-ci un jeu d'adresse : vos alliés s'évadent sur une locomotive et sont poursuivis. A vous donc de couper la voie ferrée pour mettre fin à cette poursuite. Cependant les abords des rails étant surveillés il n'est pas possible de s'en rapprocher afin d'y placer des charges explosives. Pour mener à bien votre mission vous devez utiliser un mortier, engin au tir parabolique, dont vous aurez pris soin de régler la hausse et que vous pourrez placer ou bon vous semble, à une distance raisonnable de la voie ferrée.

Ces opérations effectuées, il ne vous restera qu'à appuyer sur le bouton de mise à feu pour détruire les rails entre le convoi de vos amis et celui des poursuivants.

Ces quelques règles fixées pas sons à l'écriture du programme.

En premier heu, nous afficherons sur l'écran une note de rappel demandant de passer en majuscules. Cette fonction sera assurée par les lignes 40 à 90 du programme. Vient ensuite la redéfinition de l'ensemble des symboles graphiques. Les symboles 128 à 133 permettront de réaliser la partie supérieure des locomotives; les symboles 134 à 139 leurs roues et le symbole 140 les rails. De même, diverses enveloppes sonores seront déterminées.

En ligne 310 nous fixerons celle du bruit des trains, en 320 celle des coups de sifflet et en 330 une enveloppe de timbre également destinée à la restitution des coups de sifflet.

Nous utiliserons la même image soit en page de présentation, soit en écran de jeu. Le choix de la fonction en cours sera géré par la modification de la variable JR; celle-ci vaudra 0 en présentation et 1 lorsque le jeu aura débuté. Nous commencerons par figurer sur l'écran la voie ferrée. Son tracé sera assuré par les lignes 440 à 460. Puis les coups de sifflets seront envoyés (lignes 500 à 540) puis le bruit, précédant l'arrivée des trains sera généré (lignes 580 à 660). L'arrivée des convois est simulée par les lignes 670 à 1000, et leur déplacement de 1050 à 1160.

Viennent ensuite diverses sous-routines destinées gérer le tir et ses commentaires.

De 1200 à 1290 nous simulerons l'explosion de l'obus sur la voie. Puis de 1330 à 1420 nous fournirons divers commentaires sur le résultat du tir: trop court, trop long, correct, limite ou abérant.

A l'issue de ces contrôles, le jeu s'interrompra tant qu'une touche quelconque ne sera pas enfoncée. Sa frappe provoquera le rebouclage pour un nouveau tir.

Les lignes 1460 à 1680 sont réservées à l'introduction des paramètres de tir; à savoir angle et position du mortier. Un rappel de la graduation angulaire sera affiché par les lignes 1470 à 1510. Puis la valeur de l'angle choisi, en degrés, sera attitrée à la variable D, grâce à l'instruction INPUT de la ligne 1520.

Ensuite le joueur aura accès au positionnement de l'arme. Pour cela sa position d'origine, déterminée par la variable PM, sera modifiée en fonction des touches frappées au clavier.

En tapant “D”, le mortier se déplacera vers la droite et en tapant “G” il se déplacera vers la gauche. Une fois la position souhaitée obtenue, il suffira de taper pour que celle-ci soit mémorisée.

Notons que les coordonnées en mode PLOT et en mode affichage étant différentes sur l'Amstrad, nous donnerons immédiatement (ligne 1 660) à la variable PT la valeur correspondant, en mode PLOT, à la position horizontale du mortier calculée en mode affichage. Cette opération nous permettra de faire coïncider le tracé de la trajectoire de l'obus avec la position du mortier.

Reste le calcul de la trajectoire parabolique de l'obus. Elle est assurée par la sous-routine comprise entre les lignes 1720 et 1760 du programme. Notons ici que, comme l'Amstrad calcule en radians et non pas en degrés, il nous faudra commencer par convertir la valeur prise par “D”. Ce calcul est effectué par la ligne 1730 donnant la nouvelle variable C en radians.

Rien ne s'oppose dès lors à calculer notre parabole. Cette opération est assurée par les lignes 1740 et 1750. Il s'agit là de l'équation classique d'un tir parabolique. Notons cependant que le symbole “flèche vers le haut” de la ligne 1750 correspond à “puissance de...” ; il est utilisé ici pour élever T au carré. Pour l'obtenir, lors de la frappe du programme, il faudra taper le symbole flèche placé sous la touche Livre sterling du clavier.

Les points de notre trajectoire calculés, il ne nous restera plus qu'à les faire apparaître à l'écran. Ceci est réalisé grâce à l'instruction PLOT de la ligne 1790.

Une fois le programme tapé et RUN demandé, le message de rappel du passage en majuscules apparaîtra sur l'écran. Puis les rails seront figurés et un premier passage des trains. Ensuite l'ordinateur vous demandera de choisir votre angle de tir. Ici, une valeur comprise entre 0 et 90 degrés conduira à un tir vers la droite, une valeur comprise entre 90 et 180 degrés à un tir vers la gauche. Ce nombre sera frappé au clavier, puis validé par ENTER.

Le choix de votre position de tir sera alors demandé. Pour cela il suffira d'appuyer sur la touche “D” pour déplacer le mortier vers la droite et sur la touche “G” pour le déplacer vers la gauche. La position cherchée une fois obtenue, j elle sera validée en tapant

Dès lors le sifflet des trains retentira et ils arriveront sur votre zone de tir (l'écran). La mise à feu , sera déclenchée, au moment souhaité, en appuyant sur la touche “T”.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°839

LA GUERRE DU RAIL
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» La  guerre  du  Rail    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 172
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» La  guerre  du  Rail    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 198
TYPE: PDF
SiZE: 950Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.