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Science&Vie

Vous connaissez très probablement le Simon : jeu électronique délivrant une série de notes accompagnées de couleurs. Son but: répéter la mélodie proposée par l'appareil le plus grand nombre de fois possibles. Normalement le Simon ne dispose que de quatre notes différentes associées à quatre couleurs. Ici, dans le but de corser un peu la difficulté du jeu, nous avons porté le nombre de notes de couleurs associées, à neuf. Divers niveaux de difficulté, 1 étant le plus facile et 20 le plus ardu, vous permettront peu à peu d'améliorer votre score. Notons que ce dernier ne prend en compte que le nombre de notes répétées correctement et le niveau de jeu choisi. Passons à présent à l'ccriture du programme.

En premier lieu, afin de disposer d'une palette de couleurs suffisante, nous demanderons à l'ordinateur de passer en MODE 0. L'écran sera effacé et son fond ainsi que ses bords deviendront noirs. Nous créerons alors deux tableaux de mémorisation des notes. Le premier M(20) comportera les 20 notes que la machine proposera au joueur. Le second J (20) mémorisera les réponses tapées sur le pad numérique. Une page de présentation sera affichée par les lignes 40 à 360. Puis les symboles des jetons seront définis des lignes 370 à 410.

L'ordinateur demandera alors de lui préciser le niveau de difficulté choisi (ligne 420) et la ligne 430 contrôlera si le choix indiqué est possible. Le programme affichera ensuite l'écran de jeu. Notons que la disposition des jetons de couleurs sur l'écran correspond à celle des touches du pad numérique. C'est pour cette raison qu'il sera conseillé de l'utiliser.

Pour afficher cette page de jeu, le programme utilisera successivement l'ensemble des sous-routines de génération des notes ; nous reviendrons sur celles-ci plus loin. La présentation des jetons colorés se limite donc à une simple boucle FOR... NEXT (lignes 450 et 480) encadrant une instruction ON GOSUB (ligne 460). Les 20 notes que l'ordinateur présentera au cours de la partie seront tirées au hasard par la ligne 500 et classées dans le tableau M (20). Le jeu commencera.

L'ordinateur proposera une note, puis deux, puis trois et ainsi de suite jusqu'à 20, si le joueur n'a pas commis d'erreur. Pour assurer cette fonction de comptage des coups joués, et donc du nombre de notes à proposer, nous utiliserons la variable J à laquelle nous donnerons la valeur 1 en ligne 520.

L'ordinateur proposera le nombre de notes adéquat en utilisant une boucle FOR... NEXT (lignes 550 et 580) encadrant (encore une fois) une instruction ON GOSUB dont le résultat sera lié aux valeurs contenues dans le tableau M (20). La ligne 560 aiguillera donc le programme vers les sous-routines concernées. Notons que des boucles formées autour de la variable T (lignes 540 et 570) seront utilisées pour présenter des pauses dans le déroulement du programme. La première, constante, permettra au joueur d'observer l'écran entre chaque coup et la seconde, liée à la valeur choisie pour le niveau de difficulté, commandera la vitesse d'exécution de la mélodie proposée.

Cette séquence terminée ce sera au tour du joueur de répéter la série de notes. Ici encore cette opération sera réalisée autour d'une boucle FOR... NEXT (lignes 600 et 650). Les notes tapées seront mémorisées dans le tableau J (20) par la ligne 620, puis exécutées en 630 et enfin contrôlées en 640. Tant que la note frappée sera exacte, le programme tournera sur la boucle des lignes 600 et 650. En cas contraire il se rendra à la séquence de fin de partie placée des lignes 680 à 830. Ici, la séquence proposée par la machine sera de nouveau présentée au joueur (lignes 710 à 730) et la mélodie tapée sera répétée. Le score est calculé et affiché par la ligne 790. Enfin la ligne 820 attendra qu'une touche soit tapée pour relancer le programme en ligne 40.

Les sous-routines d'exécution des notes et d'affichage des jetons de couleur sont au nombre de neuf. Nous les trouverons respectivement des lignes 840 à 900, 910 à 970,980 à 1040,1050 à 1110,1120 à 1180,1190 à 1250,1260 à 1320,1330 à 1390 et 1400 à 1460.

En premier lieu le jeton correspondant à la note sera effacée (1.840 et 850), pour pouvoir clignoter pendant le jeu. La note sera jouée (ligne 860) puis le jeton sera de nouveau affiché (lignes 880 et 890). Enfin la sous-routine se terminera par une instruction RETURN.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème. Comme toujours nous avons évité d'utiliser le basic abrégé pour simplifier l'adaptation sur d'autres machines.

L'utilisation de ce jeu est également des plus simples.

Une fois le programme entièrement tapé RUN sera demandé. La page de présentation du jeu s'affi-' chera alors, accompagnée de quelques notes de musique, puis un rappel des règles du jeu apparaîtra. L'ordinateur demandera alors de lui indiquer le niveau de difficulté choisi. Un nombre compris entre 1 et 20 sera frappé au clavier puis validé en utilisant la touche ENTER. Si le choix indiqué est possible, l'ensemble des jetons apparaîtra sur l'écran et sera disposé d'une manière identique aux touches du pad numérique.

L'ordinateur indiquera alors, en haut de l'écran, “JE VOUS PROPOSE :” puis jouera une note et vous demandera de la répéter en indiquant : “A VOUS Deux notes seront alors proposées, puis trois et ainsi de suite jusqu'à ce que le “gong” retentisse, indiquant qu'une erreur a été commise, ou que la mélodie de 20 notes ait été exécutée avec succès. Le score s'affichera et une seconde partie pourra débuter dès que l'une des touches du clavier sera enfoncée.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°829

JOUONS AU SUPER SIMON
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , MEMORY TESTER
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Jouons  au  super  Simon    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 170
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

» Jouons  au  super  Simon    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 190
TYPE: PDF
SiZE: 600Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.