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JOUONS AU PUISSANCE 4

Le Puissance 4 est un jeu de stratégie dont les règles sont les suivantes : sur une grille verticale, chaque joueur viendra déposer à son tour un pion d'une couleur qui lui est propre. Chaque pion tombera donc au fond de la grille dans la colonne choisie, à moins qu'un pion déjà présent le bloque durant sa chute.

Le but du jeu est simple. Il s'agit ici d'une adaptation de ce jeu à l'Amstrad : la grille comporte huit cases verticales et huit horizontales. Le premier des deux joueurs qui aura aligné quatre pions soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale aura gagné.

Pour notre adaptation deux types de jeu seront possibles. Soit l'ordinateur remplacera simplement la grille et donc deux joueurs taperont à leur tour le numéro de la colonne où ils désirent lâcher leur pion, soit l'ordinateur sera votre adversaire. Dans ce dernier cas. il demandera souvent un délai de réflexion entre chaque coup, mais cela sera indiqué sur l'écran. Ces quelques points précisés, passons à l'écriture du programme.

En premier lieu nous demanderons à l'ordinateur de fonctionner en mode 1. Puis nous redéfinirons l'ensemble des symboles graphiques nécessaires au bon déroulement du jeu.

Vient ensuite la page de présentation. Notons qu'un pion de chaque couleur, suivi des mentions VOUS et MOI, sera affiché pour vous rappeler votre couleur lors d'une partie contre la machine. La grille de jeu sera tracée à l'aide d'une sous-routine puis nous initialiserons les variables nécessaires tant à la page de présentation que pour le déroulement du jeu.

Dans cette phase d'initialisation, nous commencerons par mémoriser l'état d'occupation de l'ensemble des cases de la grille en créant un tableau de mémorisation à l'aide de l'instruction DIM.

La variable C sera utilisée pour faire jouer chaque participant alternativement, PAGE indiquera à l'ordinateur si le jeu a débuté ou s'il est toujours sur la page de présentation, D sera utilisée pour déterminer la colonne où sera lâché le pion et CP mémorisera sa couleur.

Au démarage du programme le jeu rebouclera sur la page de présentation. Pour entamer la partie, il suffira de taper une touche. Dès lors, la grille sera vidée de son contenu et les variables initialisées. Ici interviendront quatre nouvelles variables CT, G, XP et CG. CT permet à la machine de savoir combien de pions d'une même couleur sont alignés, G détecte l'alignement de quatre pions et indiquera donc la présence d'un gagnant, XP prendra une valeur correspondant à l'état d'occupation de la case sur laquelle porte l'analyse, et CG indiquera à l'ordinateur que placer l'un de ses pions sur cette case lui permettra de remporter la partie. Notons que DEB, ACC et EV seront utilisées pour réduire la durée de calcul de l'ordinateur en début de partie. DEB totalise le nombre de coups joués depuis le début de la partie ; si ce dernier est insuffisant pour qu'il soit possible que quatre pions puissent être alignés, les sous-routines de contrôle seront abrégées. De même, ACC est lié à DEB et confirme que pour les lignes horizontales du tableau tout contrôle est inutile. EV vérifie le nombre de pions empilés sur la plus haute des colonnes. Si celui-ci reste inférieur à quatre, tout contrôle des verticales ou des diagonales est inutile.

En tout début de partie, l'ordinateur, lors du fonctionnement en mode automatique, propose au joueur de commencer ou non. En fonction de la réponse fournie, C prendra la valeur 1 ou 0, ce qui déterminera l'ordre de départ de la séquence d'alternance des coups. Ensuite, chaque fois que ce sera au joueur de lancer son pion, il lui faudra indiquer à l'ordinateur la colonne où il désire le lâcher en tapant son numéro au clavier.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°879

JOUONS AU PUISSANCE 4
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , CONNECT 4

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» Jouons  au  Puissance  4    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2016-06-26
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» Jouons  au  Puissance  4    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-06-23
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.