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JOUONS AU LOTO
Nous vous proposons ce mois-ci un programme de jeu chargé de simuler le tirage du Loto. De plus, afin de simplifier son utilisation en tant que “jeu de société” et si vous disposez d'une imprimante, il sera en mesure d'imprimer des fiches de jeu. Cette option pourra être sélectionnée depuis le menu principal s'affichant sur l'écran avant chaque nouveau tirage. En ce qui concerne le tirage lui-même, il s'effectuera, comme dans la réalité, boule par boule, puis, une fois les 6 numéros ainsi que le complémentaire déterminés, la grille gagnante sera présentée. Ces quelques précisions apportées, passons à présent à l'écriture de notre programme.

Nous commencerons par demander à l'Amstrad de fonctionner en mode 1, cela afin de disposer d'un nombre de couleurs suffisant pour la représentation des boules et de donner à celles-ci un aspect à peu près sphérique. Notons ici que le nombre de symboles ainsi redéfinis est élevé. En effet, étant donné la disposition choisie pour l'affichage des boules, nous de-wons redéfinir les symboles nécessaires à la représentation de leur contour, mais également ceux utilisés pour l'affichage des numéros sur ces dernières ; ceux-ci occupant alors sur l'écran des emplacements non prévus par l'affichage conventionnel. Ensuite nous redéfinirons les symboles graphiques nécessaires à leur affichage. Une série de lignes DATA contiendront les instructions nécessaires à l'exécution de l'illustration sonore de notre jeu. Nous trouverons également les instructions ENV chargées de contrôler les enveloppes sonores. De même nous créerons un petit tableau de mémorisation, cela afin d'éviter que, lors du tirage aléatoire des numéros, le programme tire deux fois de suite le même ; cas impossible au Loto étant donné que la sphère, au départ, ne comporte qu'une seule boule pour chacun d'entre eux. Vient le menu principal. C'est ici que la machine demandera si l'on souhaite, ou non, imprimer des fiches de jeu. Si tel est le cas le programme sera alors aiguillé vers une première sous-routine. Il faudra préciser le nombre de fiches souhaité. Dès cette quantité indiquée et validée en tapant ENTER, l'impression débutera. Notons que le format de ces dernières ne correspondant pas à celui d'une feuille 21x29.7, des pointillés seront présentés pour délimiter chaque grille. Une fois l'ensemble des grilles imprimé. le plus simple sera de les découper. Dès que l'impression est terminée le programme revient au menu principal. Il sera donc éventuellement possible de demander l'impression de fiches supplémentaires ou, inversement, de passer directement au tirage. Dans ce dernier cas le programme sera aiguillé vers une nouvelle série de sous-routines. En premier lieu le menu sera remplacé par l'écran de tirage des boules. Une première sous-routine effectuera le tirage du numéro. Nous utiliserons l'instruction RND pour le réaliser, puis, une fois le numéro ainsi déterminé, nous viendrons le comparer au contenu du tableau de mémorisation des boules déjà tirées de manière à éviter les répétitions. Si tel était le cas. le triage aléatoire serait annulé puis renouvelé jusqu'à l'obtention d'un cas possible. Le numéro est alors à son tour mémorisé dans notre tableau puis une sous-routine d'animation de la chute de la boule est utilisée par le programme de manière à “ranger" celle-ci en bas de l'écran. Les six premières prendront place sur sa gauche et le numéro complémentaire sur sa droite.

Une fois ce tirage déterminé, et après une courte pause, son résumé sera présenté sous une forme identique à celle de la disposition des grilles de jeu et le numéro complémentaire clignotera. Cela simplifiera donc le contrôle des grilles gagnantes.

Enfin le programme demandera si un autre tirage est souhaité. Si tel est le cas, sur la frappe d'une touche, le programme reviendra alors automatiquement au menu principal.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Pour son étude, nous avons utilisé un Amstrad 464. Il est donc directement utilisable sur cet appareil ainsi que sur la série 664, 6128, 464 plus, etc. Mais si vous désirez l'adapter à d'autres machines, les instructions propres à ces appareils telles que MODE, ENV ou SYMBOLE devront être modifiées. Cependant nous avons à de nombreuses reprises parlé dans Science & Vie de leurs fonctions, voire de leur équivalence ; nous n'v reviendrons donc pas.

En ce qui concerne son utilisation, elle est également des plus simples. Une fois le programme entièrement tapé, RUN sera demandé. Aussitôt le menu sera affiché à l'écran. Il sera dès lors possible de sélectionner ou non l'impression de fiches, puis de passer au tirage en répondant aux questions présentées par l'écran. Ce dernier se déroulera de manière totalement automatique. Une fois la grille définitive affichée, le programme rebouclera sur celle-ci jusqu'à ce qu'une touche soit frappée. Cela provoquera le retour au menu principal et permettra donc de pratiquer un second tirage.

Notons que nous n'avons pas prévu de calcul de montant des gains en fonction du nombre de boules gagnantes obtenu. Celui-ci pourra donc éventuellement être déterminé de manière arbitraire ou, si tel est votre choix, faire l'objet de l'étude d'une sous-routine complémentaire que vous n'aurez guère de mal à mettre au point par vous-même.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°879

JOUONS AU LOTO
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1991
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , LOTO
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Jouons  a  Loto    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 170
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Jouons  a  Loto    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-06-24
DL: 161
TYPE: PDF
SiZE: 503Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.