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Science&Vie

Nous vous proposerons de réaliser ce mois-ci un jeu de Jack-pot dont les règles sont simples et probablement connues de la majeure partie d'entre vous. La machine de jeu présente quatre fenêtres laissant voir quatre roues représentant divers symboles.

Les roues sont lancées puis s'arrêtent au hasard. Pour gagner il suffit que trois roues au moins s'arrêtent sur le même symbole.

Pour parvenir à ce résultat, le joueur dispose de deux essais. A l'issue du premier essai, trois roues au maximum pourront être immobilisées en utilisant les boutons “HOLD”. Les gains obtenus seront calculés en fonction de la mise choisie et de la position d'arrêt des roues à l'issue du deuxième lancer.

Attention cependant : chaque roue comporte une position “LOST”. Si l'une d'elles s'arrête dessus, la mise sera perdue quel que soient les symboles présentés sur les autres. Au début du jeu le participant possède un crédit de $10.

Il devra donc choisir ses mises de manière à augmenter le plus possible cette somme. Si le joueur est malchanceux et que son crédit tombe à zéro, la partie sera considérée comme finie. Ces quelques règles vues, passons donc à l'écriture du programme.

En premier lieu nous fournirons à l'ordinateur les donnés nécessaires à la représentation des symboles affichés sur les roues (lignes 10 à 160), puis une enveloppe sonore sera déterminée pour simuler la cloche signalant l'arrêt de chaque roue (ligne 170). L'affichage de l'appareil de jeu pourra alors commencer. Nous dessinerons en premier lieu son boîtier, lignes 180 à 260, puis les quatre fenêtres seront mises en place; lignes 270 à 300. Une cinquième sera également créée afin d'y mentionner l'ensemble des commentaires durant la partie (ligne 310).

L'ensemble des variables du jeu sera alors initialisé. Notons qu'un tableau sera également créé, à l'aide de l'instruction DIM, afin de mémoriser la position d'arrêt des roues à l'issue de chaque tirage. Cette séquence d'initialisation terminée, le jeu pourra commencer. Dans la cinquième fenêtre le montant du crédit disponible sera indiqué, puis la valeur de la mise demandée (lignes 520 et 530). Après une illustration sonore, le nouveau crédit sera calculé et son montant affiché (lignes 590 et 600). Le programme se rendra alors à la sous-routine 970 chargée de simuler la mise en rotation des roues. Nous reviendrons plus loin sur cette sous-routine.

Le premier lancement terminé, le joueur devra indiquer s'il désire bloquer certaines roues ou non: l'ordinateur demandera d'indiquer lesquelles en tapant au clavier le numéro des roues à bloquer. Pour chaque blocage demandé le voyant “HOLD” de la roue correspondante s'allumera. Notons que si le participant désire bloquer moins de trois roues,, il devra taper ENTER une fois son choix effectué.

En cas contraire, le jeu repartira de lui-même après indication de la troisième roue à bloquer. Cette séquence de choix des tirages à conserver est placée des lignes 620 à 760. Le second tirage sera alors effectué, de nouveau par la sous-routine 970, en ligne 770. Les résultats seront contrôlés et, le cas échéant, le gain sera calculé. Pour cela l'ordinateur vérifiera d'abord qu'aucune roue ne s'est arrêtée sur “LOST” (ligne 790) puis nous utiliserons notre tableau de mémorisa; tion du résultat des tirages pour déterminer si le coup est gagnant ou non.

La position d'arrêt de chaque roue sera successivement comparée à celle des trois autres à l'aide de deux boucles FOR NEXT

[INCOMPLET]

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°832 (JANVIER 1987)

JOUONS AU JACK-POT
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , CARD GAME

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.