★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ JOUONS AU 421 (c) SCIENCE ET VIE ★

Science&Vie

Nous vous offrons ici la possibilité d'apprendre à jouer au 421, sans devenir pour autant un pilier de bistrot. Car c'est chez vous, seul contre l'ordinateur, que vous pourrez vous faire la main. Mais rappelons, en bref, les règles de ce jeu de comptoir.

Le matériel est composé de 3 dés et 11 pions. Un premier joueur lance ses dés, une, deux ou trois fois au choix, de façon à obtenir la combinaison qui lui semblera la plus avantageuse par rapport au nombre de lancers. Le deuxième joueur lancera ensuite ses dés, obligatoirement le même nombre de fois que le premier, en essayant d'obtenir une meilleure combinaison. A chaque tour, c'est le joueur ayant perdu le tour précédent qui lancera les dés le premier et fixera ainsi le nombre de lancers.

Quand les deux, quatre ou six jets sont achevés, le perdant ramasse un ou plusieurs pions du gagnant, selon le score réalisé. Le but du jeu sera donc de réussir à faire prendre de ses pions par l'adversaire.

  • La combinaison la plus forte est le “421”, qui donne 7 pions à l'adversaire.
  • Vient ensuite le “brelan”, où les trois dés présentent un même chiffre. Le nombre de pions donnés est égal au nombre présenté par un dé ; il varie donc de 1 à 6.
  • La combinaison suivante est “un chiffre plus deux as”, où le nombre de pions donnés est égal à ce chiffre.
  • Puis 'vient la “suite”, où les chiffres présentés par les dés se suivent et le nombre de pions donnés est de 2.
  • Enfin, nous trouvons les coups quelconques, où les trois dés forment trois chiffres différents qui, classés dans un ordre décroissant, donnent un nombre. Dans ce cas, c'est le joueur ayant réalisé le nombre le plus fort qui gagne et se débarrasse d'un pion.

En début de partie, tous les pions sont dans la “pioche”. Ils sont distribués aux joueurs selon les résultats des jets jusqu'à ce que les 11 soient repartis entre les joueurs. Une fois ce stade atteint, les adversaires s'échangeront les pions comme indiqué plus haut, jusqu'à ce que l'un d'entre eux les possède tous et perde ainsi la partie.

Hormis le premier lancer où le choix de l'ordre est laissé aux participants, en cours de partie c'est le joueur ayant réalisé le moins bon score qui relancera les dés. D'autre part, si à l'issue d'un jet les résultats sont identiques, les joueurs seront départagés sur un coup de dé unique. Le nombre de pions distribués sera alors fonction de la valeur de ce dernier jet.
En premier lieu nous définirons l'ensemble des symboles graphiques nécessaires à la représentation des dés. Au nombre de 20, il permettrons de les simuler en train de les rouler, et chacune de leurs faces. Les lignes 20 à 220 du programme sont réservées à cette opération. Ensuite la piste sera réalisée grâce à une fenêtre. Sa mise en place sera effectuée en ligne 230 et sa couleur en 240.
La présentation du reste de l'écran sera assurée par les lignes 250 à 350. L'ordinateur demandera

alors si le joueur veut entamer la partie ou non (lignes 370 à 450). En fonction de la réponse fournie, DEB, variable permettant de gérer l'alternance des lancers, prendra pour valeur 1 ou 0, puis d'autres variables du jeu seront initialisées. CL correspond au nombre maximum de lancers autorisés pour un jet ; P au nombre de pions non encore distribués ; PJ à ceux du joueur; PM à ceux de la machine, J permet de savoir si le joueur a lancé les dés et M si l'ordinateur les a lancés.
D'autres variables seront également utilisées tout au long du jeu. GA, GB et GC permettront de conserver des dés lors des second et troisième lancers d'un même jet. LM et LJ mémoriseront respectivement le score réalisé par la machine et par le joueur à l'issue d'un jet. La valeur TR sera fonction des figures obtenues: 0 pour un score sans particularité, 1 pour une “suite”, 2 pour “un chiffre plus deux as”, 3 pour un “brelan” et 4 pour le “421”.

Cette valeur sera ensuite donnée soit à TM si c'est l'ordinateur qui a réalisé le coup, soit à TJ si c'est le joueur. Enfin FJ et FM prendront respectivement la valeur 1 si le joueur ou la machine se sont déba-rassés de l'ensemble de leurs pions.

Le jeu lui-même se déroule des lignes 500 à 600. En premier üeu, en fonction de la valeur prise par DEB, le programme exécutera soit la sous-routine de lancer du joueur, soit celle de l'ordinateur. Ensuite la valeur de DEB sera modifiée de manière à gérer l'alternance des lancers, puis le programme vérifiera que les deux participants ont bien lancé les dés. Enfin il sera vérifié que les résultats sont différents. Si l'un des participants à écoulé son stock de pions, le programme l'indiquera et demandera si une autre partie est souhaitée. En cas contraire le jeu rebouclera.

Voyons, à présent, les six sous-routines utilisées.

Le lancer des dés occupe les lignes 620 à 930 du programme. En premier üeu, les valeurs que prendront les dés seront tirées aléatoirement par les lignes 620, 630 et 640. Viendra alors l'animation chargée de figurer les dés en train de rouler. Notons que les valeurs prises par GA, GB et GC seront prises en compte afin de ne pas relancer un dé devant être conservé. Enfin elle fera appel au groupe de sous-routines figurant les dés arrêtés.

La représentation des dés après le lancer est possible par un groupe de sous-routines. Chacune d'entre elles a pour mission de présenter une des faces d'un dé. Nous trouverons donc six cas différents puisqu'un dé possède six faces. Le choix du cas employé sera effectué par les lignes 880, 900 et 920 de la sous-routine du lancer des dés.

L'évaluation de la valeur du coup. Cette sous-routine, placée des lignes 1060 à 1290, a pour mission de remettre en ordre décroissant les chiffres déterminés par le lancer des dés et de détecter s'il s'agit d'un score ordinaire, d'une suite, etc. A l'issue de cette sous-routine, L prendra pour valeur le nombre obtenu en classant par ordre décroissant les chiffres portés par les dés et TR indiquera le type de résultat issu du jet.

Le jeu de l'ordinateur. Il s'agit de la sous-routine de décision de la machine. Placée des lignes 1300 à 1830, elle prendra en compte le nombre de coups autorisés (CL) ainsi que le score obtenu par le joueur si ce dernier a lancé les dés auparavant. A l'issue de cette sous-routine les valeurs LM et TM seront fonction des résultats obtenus. De même, si c'est l'ordinateur qui a lancé le premier, la valeur de CL sera fonction du nombre de jets choisis par la machine.

Le lancer du joueur, dans cette sous-routine, est placé des lignes 1840 à 2060 ; nous ferons régulièrement appel à la variable K$. Celle-ci a pour fonction d'indiquer au programme les touches frappées au clavier. De là, les divers choix du joueur pourront être pris en compte. Ici encore, CL sera utilisée pour borner le nombre de lancers possibles et, à l'issue de cette sous-routine, LJ et TJ prendront des valeurs en fonction du score obtenu.

La distribution des pions comporte deux parties. La première, placée des lignes 2070 à 2305, assure la répartition des pions aux deux participants tant que les 11 pions de début de jeu n'ont pas été distribués. La seconde, placée des lignes 2310 à 2460, assure l'échange des pions entre les joueurs durant le reste du jeu.

Enfin, trois boucles FOR... NEXT associées à des instructions PRINT permettront de contrôler l'affichage de la répartition des pions. A l'issue de cette sous-routine, les valeurs de PJ et PM seront remises à jour. De même, si l'un des participants a épuisé son stock de pions ce fait sera signalé en donnant à FJ, ou FM, la valeur 1.

Une fois le programme entièrement tapé, RUN sera demandé. Après avoir affiché sur l'écran l'ensemble des éléments du jeu l'ordinateur indiquera : “Voulez-vous commencer? (o/n)”. La réponse lui sera fournie en frappant “o” pour oui ou “n" pour non. Attention, le mode “cap lock” ne devra pas être utilisé ici. Ensuite, soit l'ordinateur lancera les dés, soit il indiquera “Tapez une touche.” Cette opération effectuée, vos dés seront lancés une première fois. L'ordinateur indiquera alors : “RELANCER” 1,2,3 ou 0 puis On indiquera donc le numéro des dés à relancer en le tapant au clavier. Les dés concernés s'effaceront automatiquement de la piste dès que leur numéro aura été demandé.

Une fois ce choix terminé il suffira de taper (point) pour que le nouveau lancer soit effectué. Notons que si tous les dés doivent être conservés il suffira de taper “0”. L'alternance des coups ainsi que la distribution des pions sont contrôlées par l'ordinateur. Aucune intervention ne sera donc nécessaire pour assurer ces fonctions.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°834

JOUONS AU 421
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , CARD GAME
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Jouons  au  421    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 167
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Jouons  au  421    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 273
TYPE: PDF
SiZE: 1132Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.