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Animagic: Las claves del exitosGames Editeurs
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ENTREVISTA CON ANIMAGIC CANAS DE TRABAJAR IMAGINACION E ILUSION: LAS CLAVES DEL ÉXITO

Animagic es un nuevo sello que recientemente ha irrumpido en el panorama del software español. Sin embargo, la veteranía de algunos de sus componentes, que provienen de otras conocidas compañías como Topo y Opera, hace que sus primeros lanzamientos: « Mortadelo II », «  Bronx  » y « Cyberbig », no sean precisamente el trabajo de unos simples aficionados.

Y sin más preámbulos, centrémonos directamente en la conversación.

Cuéntanos los orígenes de animagic.

Animagic se creó a comienzos del año 1989 después de que Javier Cano , a quien iodos conocéis. abandonase Topo en un intento de crear su propia compañía e intentar aportar algo nuevo al mundo del software.

En un principio, la idea de la creación de Animagic fue convenirla en una Compañía de Servicios. es decir, de apoyo al resto de ellas que. en un momento determinado, necesitasen algún tipo de colaboración por medio de encargos, conversiones de juegos a otros ordenadores, gráficos, etc.

Sin embargo la realidad fue otra muy distinta ya que. tras los primeros meses de múltiples encargos. comenzaron a surgir como de debajo de las piedras otras pequeñas compañías y particulares. que se ofrecían a realizar los encargos por menos dinero que Animagic ya que éstos no tenían que amortizar ni sufragar los enormes gastos que tiene una empresa.

Fue entonces cuando decidimos crear un departamento de software de gestión y aplicaciones, ya que de este modo se diversificaba el riesgo y aplicábamos los conocimientos de alguno de los actuales componentes de Animagic en sistemas de control por ordenador y en el mundo de la gestión profesional.

El campo de la realización de videojuuegos originales vino más tarde cuando la compañía Dro Soft nos propuso la creación de un juego basado en los famosos personajes Mortadelo y Filemón. ya que la primera versión que se había realizado en Alemania sobre esos personajes, había dejado os programadores son personas abiertas y con una marcha en el cuerpo que ya quisiéramos la mayoría de nosotros.
mucho que desear. Tras mantener diversas conversaciones nos pusimos en marcha con el proyecto y hemos conseguido crear un juego altamente adictivo y, lo que es más importante, divertido.

Casi al mismo tiempo nos pusimos a trabajar con una serie de "freelancers''. programadores independientes. para que realizasen juegos originales bajo el sello de Animagic. resultado que ha dado sus frutos en los juegos Cyberbig y Bronx. además de ocho proyectos que se están realizando actualmente.

¿Cuántas personas formáis actualmente la compañía y a qué se dedica cada una de ellas?

En este momento Animagc está compuesta por once personas, entre las cuales hay dos grafistas. tres programadores especialistas en sistemas de control, además de Javier Cano que dirige y supervisa el departamento de Producción, un responsable del departamento comercial, el director Financiero y el jefe de ventas.

Aparte de todos ellos, existe una serie de programadores y grafistas "freelances" a los que se les encarga una serie de proyectos, siempre bajo la supervisión del departamento de producción.

¿Cómo es el perfil del programador medio de vuestra compañía?

El perfil medio de los programadores de Animagic es bastante redondo... Bueno, lo que ocurre es que un par de ellos superan las 30 arrobas en canal (o por lo menos eso me parece a mí). En serio, no es cierto el mito de que los programadores son gente extraña, encerrados en si mismos, sino que. por el contrarío, suelen ser personas muy abiertas y con una marcha en d cuerpo que ya quisiéramos la mayoría de nosotros. Lo que ocurre es que resulta tan sumamente pesado y monótono realizar un videojuego. que a veces se desesperan y se desaniman, pero todo vuelve a la normalidad cada dia 1 de mes (¡¡¡día de pago!!!).

Muchos de vosotros procedéis de otras computas de software. ¿Creéis que se ha perdido el sistema antiguo del programador que se identifica completamente con su compañía y se ha creado una especie de frío comercio de programadores y grafistas que se mueven de una casa a otra?

En absoluto, hay que darse cuenta que los programadores y grafistas son creativos, es decir que lo que les preocupa, o debiera preocupar, es exclusivamente crear. Lo que ocurre es que hay una serie de «programadores» (entre comillas) que lo que más les interesa es el dinero y quién les puede pagar un sueldo mayor. Realmente, os podemos asegurar que si un programador o un grafista se preocupara más de su sueldo que del programa que lleva entre manos, jamás trabajaría con nosotros.

Centrémonos nuevamente en Animagic. Nubladnos de vuestros juegos realizados hasta el momento y de los que pensáis lanzar a corto plazo.

Como ya os hemos comentado, hasta la fecha hemos realizado y lanzado al mercado tres juegos, Cyberbig , Bronx y Mortadelo y Filemon II , y lo que nos entristece realmente es el hecho de que muchos usuarios, c incluso algunas revistas «especializadas» (de nuevo entre comillas), lo primero que juzgan ante un nuevo lanzamiento, incluso antes de ver el programa, es a qué compañía pertenece, y no se dan cuenta de lo asombrosamente difícil que es para una nueva compañía crearse un nombre, con lo cual la ayuda que prestan es bastante negativa. De todos modos querela misma. Por supuesto que lo ideal es sacar muchos juegos, pero si ello va en perjuicio de la calidad de los mismos, entonces preferimos pocos, pero buenos.

¿Cuáles son las líneas maestras que rigen vuestra compañía?

Pues creo que ya habréis podido deducir cuales son. pero desde luego la más importante regla que aquí tenemos es «si realmente quieres hacer algo, hazlo», y con ganas de trabajar, un puñado de imaginación y una pizca de ilusión, la pócima resulta infalible.

¿Como véis la evolución del software de entretenimiento en España y en el resto de Europa?

Bueno, España ya sabéis que es un caso aparte y siempre acude con un cierto retraso a los cambios e innovaciones que intenta marcar el mercado en el resto de Europa. Sin embargo, tarde o temprano acaba por incorporarse al ritmo marcado por este último. Todos sabemos que el mercado del videojuego se dirige rápidamente hacia los 16 bits, es más, ya existen una serie de comvos de interés, de hundir en un segundo un mercado todavía latente. Pero en fin, no enterremos al rey antes de muerto....

El futuro: ¿16 bits o consolas?

Desde luego, según las máquinas existentes en la actualidad, los ordenadores de 16 bits se llevan la palma, pero en el momento que aparezca una consola de 16 bits con una velocidad y una calidad en resolución y sonido simplemente similar, las cosas podrían cambiar bastante.

MH

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» Double  Dragon  1-AnimagicDATE: 2012-08-01
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.