GAMESAUTEURS DE JEUX ★ INTERVIEW DU MOIS AMSTRAD CENT POUR CENT ★ YVES L'AMOUREUX ★

Yves LamoureuxYves Lamoureux - Infogrames (Amstrad Cent Pour Cent)

L'heure était grave. Toute l'équipe était au complet. Leur mission était de trouver un programmeur ou graphiste digne de ce nom, à qui on irait tirer les vers du nez. On entendit une voix reconnaissable parmi des milliers dans le couloir, c'était le chef en personne qui faisait son apparition. Comme si le bras ne suffisait pas, il avait le nez dans le plâtre (juré, c'est vrai). Il ressemblait tellement aux personnages du capitaine Blood que la décision concernant le choix du programmeur du mois fut très rapidement prise.

YVES LAMOUREUX,
L'AMOUREUX
PROGRAMMEUR

Nous : Salut Yves, peut-on savoir quel âge tu as ?
Lui : 25 ans.

Nous : Pour te situer dans l'univers du CPC, sur quels jeux as-tu travaillé ?
Lui : La Formule, Prohibition, les Dieux de la mer, Bivouac, Bob Morane science-fiction, l'Arche du capitaine Blood et Purple Saturn Day.

Nous : S'il te plaît, tu peux te montrer un peu plus expressif ?
Lui : Mouais, elle est où ?

Nous : !! C'est quoi la Formule ?
Lui : C'est le premier jeu que j'ai programmé pour Infogrames, et c'est de loin le meilleur. Tu connais pas ?
Nous : Non, tu peux nous en dire deux mots?

Lui : Oui, c'est un professeur de chimie qui invente une potion pour devenir tout petit, il en boit par mégarde et il devient tout petit et tombe dans une poubelle. Dans cette poubelle, il y a les morceaux de la formule qu'il doit récupérer pour pouvoir les relier et aller dans son laboratoire pour préparer la potion magique qui va le faire devenir plus grand. C'est un jeu d'arcade dans lequel il faut ramasser les bouts de papier...

Nous : Attends, on a pas trop de place, on va parler d'autre chose, tu veux bien?
Lui : Ouais, elle est où ?

Nous : !! Tu gagnais combien à l'époque ?
Lui : Tes vachement indiscret On avait l'impression qu'Yves était ailleurs. Il n'arrêtait pas de tourner la tête dans tous les sens, comme s'il cherchait quelque chose. (Au fond, on savait bien que ce quelque chose était quelqu'un). Mais voyons la suite.
Nous : Nous, on aime les jeux parfaits comme Prohibition, qui était ton premier jeu avec des scrollings en béton et ..

Lui : Top ! Le premier avec des scrollings, c'était la Formule. J'ai mis un temps fou pour le trouver, mais une fois la technique maîtrisée, la programmation de jeux comme Prohibition ou Bob Morane espace devenait un jeu d'enfant.

Nous : La grande mode chez les programmeurs est de délaisser leur 8 bits pour passer sur les 16 bits.
Septh : Je ne dirai rien.
Lui : Moi aussi, je travaille sur PC, car il y a une forte demande pour les jeux sur les compatibles. En plus, ils ont plus de mémoire et différents types de carte graphique.

Nous : On est surpris de voir des jeux sortir sur Amstrad qui repoussent de plus en plus les limites de la machine, cela ne te donne pas envie d'écrire des méga routines optimisées ?
Lui : A vrai dire, j'en ai marre de toujours pousser les limites de la machine, car à chaque fois cela devient un casse-tête, à la fin, c'est crevant.

Nous : Pour programmer, tu travailles avec quel logiciel ?
Lui : Je programme avec un assembleur Z80 sur PC. J'assemble donc avec le PC et je vérifie juste le résultat sur CPC. C'est classe, non ?

Nous : Que penses-tu des démo, sur Amstrad ?
Lui : J'en ai vu quelques-unes. C'est bien, et si j'avais le temps j'en ferais bien, mais hélas.

Nous : Avec Philippe Pamart, on parlait des secrets gardés jalousement par les programmeurs. Qu'en penses-tu ?
Lui : C'est bête, car il ne faut pas garder des routines que pour soi. Si Philippe m'avait téléphoné, je lui aurais volontiers donné les routines pour faire son scrolling.
On commençait à bien le sentir, le petit Yves. Plus il parlait, plus il nous paraissait sympathique. Alors sans prendre de gants, on lui posa la question suivante.

Nous : Dans Blood, tu nous as pondu un paquet de planètes qui tournent à une vitesse folle, tu nous livres le secret ?
Lui : Je vous vois venir, tous les deux. Year, c'est elle ?

Nous : Non, ça c'est Delphine de chez Syntax Error.
Lui : Allez, parce que c'est Poum qui me le demande si gentiment. Dans Blood, toutes les planètes sont des calculs fractales. Il faut calculer la surface fractale à plat pour ensuite la projeter sur une sphère. On affiche alors en temps réel cette planète avec une tempo que l'on diminue pour obtenir une accélération de la vitesse de rotation. Ça va?

Nous : Et l'intelligence artificielle dans Blood?
Lui : La seule chose que je peux en dire, c'est que, dans les prochains jeux, elle sera grandement améliorée.

Nous : Comment fais-tu pour optimiser tes programmes, tu nous donnes quelques petits tuyaux ?
Lui : Avec plaisir, tu les veux avec ou sans coude ?

Nous : Tu n'écris pas chez Syntax, par hazard ?
Lui : Non, sérieux, pour accélérer un jeu, il va de soi qu'il faut virer le système et réécrire ses propres routines. Ainsi tu as toute la place mémoire pour toi (de 0 à FFFF). Je garde juste l'adresse du saut pour les interruptions.

Nous : Encore, encore...
Lui : Vous me gênez, les gars. Allez, il faut également éviter les boucles, quitte à rallonger le programme de quelques octets. Utiliser plusieurs LDI qui vont plus vite qu'un LDIR. Pour afficher un sprite, remplir les lignes sans utiliser de boucle, une seule suffit pour compter le numéro de la ligne. Nous : Voici une suite de questions stu-pides. Va savoir pourquoi, on aime ça. Tes prêt ?

Lui : Je m'attends au pire, mais bon allez-y.

Q : Quelle est la couleur de tes chaussettes ?
R : Blanche.

Q : Quel est le défaut qui te déplaît le plus chez les autres ?
R: Le fait de se prendre pour quelqu'un (NDPoum : Voyez les amis, ça c'est un mec bien.), l'orgueil et le complexe de supériorité.

Q : Tu aimes les chats ?
R :..........Non.

Q : Que bois-tu le matin ?
R : J'aime bien les chiens, par contre.

Q : Tu te lèves à quelle heure ?
R : A 8 heures, et je bois du thé.

Q : Ta tenue de programmeur ?
R : Rien de spatial.

Q : Tu bois quoi avant de dormir ?
R : De l'eau, du thé. Du café s'il y en a.

Nous : Yves, on aimait beaucoup ce que tu faisais, et on sait maintenant que tu es un gars super, on te remercie.
Lui : C'est gentil, mais elle est où ?

INFOGRAMES, ERE, EXXOS

La rumeur circulait déjà dans les milieux bien informés : les bureaux parisiens d'Ere et d'Exxos allaient être fermés suite à une décision prise depuis Lyon par les dirigeants d'Infogrames. Pour mémoire, il faut se rappeler qu'Infogrames était la maison d'édition de ces deux labels. Pour diverses raisons que nous publierons peut-être un jour, le noyau de programmeurs et de. graphistes d'Ere et d'Exxos ont décidé de quitter la maison mère pour prendre leur indépendance. Leur but est de créer des jeux qu'ils comptent vendre "clé en main" aux distributeurs. Certains noms de grandes sociétés de distribution ont été cités, mais il est trop tôt, selon le voeu des disciples d'Exxos, pour publier quoi que ce soit. En tout cas, ils sont déjà prêts à de nouvelles actions, comme la transmutation psychique du dieu Exxos en une nouvelle entité toujours plus jeune, inventive et dynamique. Souhaitons à l'équipe talentueuse d'Exxos (Blood et Purple Saturn Day) de trouver dans cette nouvelle entité la force lui permettant de rester libre et créative, originale et ludique. Bonne chance !

Propos recueillis par Pierre et Poum , A100 n°19 (Octobre 1989)

CATEGORYTITLES (11)YEAR
GAMELIST Karateka 1990
GAMELIST L'Arche du Capitaine Blood
Captain Blood
1988
GAMELIST Bob Morane Science-fiction
Lee Enfield is Space Ace
Bob Morane Espacio
1987
GAMELIST Prohibition 1987
GAMELIST Purple Saturn Day 1989
GAMELIST La Formule
The Amazing Shrinking Man
La Formula
Die Urkunde
1986
GAMELIST Prince Of Persia
Prince De Perse
1990
GAMELIST Patrice Martin: les Dieux de la Mer
Championship Water-skiing
Championship Water-ski Challenge
1987
GAMELIST Bivouac
Chamonix Challenge
1987
GAMELIST Eagle's Rider 1990
GAMELIST Killerball 1991

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.