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Monkey Island on CPC (sort of)

Modérateur: poulette73



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Auteur Message
MacDeath26
 Sujet du message : Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 30 Août 2026, 14:11 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2108
Localisation : Valence
Salut... en souvenir d'un vieux topic dans ce forum lors de l'été 2010, voici un avant gout sur dsk du prochain Vaporbrew homeware de ouf : Monkey Island sur Amstrad CPC664... (compatible CPC472 aussi grâce aux codeurs españoles).

Enjoy.


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hERMOL
 Sujet du message : Re: Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 30 Août 2026, 21:36 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
Message(s) : 5146
Jolie, je reserve une version disquette! :biere:


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dlfrsilver
 Sujet du message : Re: Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 01 Sep 2026, 18:03 
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04
Message(s) : 2014
Localisation : seine et marne 77
en mode 1, c'est tout bon. Franchement rien n'empêche de porter le jeu complet !


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 03 Sep 2026, 13:51 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2108
Localisation : Valence
bin, un codeur motivé et pas de pisse-froids genr "ouin ouin je le voulais en mode0" ou "ouin ouin faut faire un jeux original"... et puis rien n'empèche d'en faire une version lite avec un nouveau scénario (on ne reprend que les assets finalement), genre Mélée Island : pirates sheenanigans in the carribeans...

Mais bon, un vrai monkey1 complet c'est une telle quantité de taf... beaucoup d'assets à convertir, étiqueter et gérer, le SCUMM engine de ce jeu était déjà avancé et exclusivement pour les machines 16bit, et gaspillait sans doute pas mal de ressource, sur un PC XT 8mhz en CGA ça rame quand même un peu du cul...

Les machines 8bit de l'époque n'avaient pas assez de RAM et D7/HDD adéquat pour offrir un semblant de comfort de jeux (il parrait que Maniac Masion sur C64 était un cauchemard de multiloading perpétuel)


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dlfrsilver
 Sujet du message : Re: Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 06 Sep 2026, 06:10 
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04
Message(s) : 2014
Localisation : seine et marne 77
Bon clairement, ce jeu ne peut être que 128K. essayer de le faire en 64K me semble stupide,

car outre le programme principal, il faut de la place pour chaque 'room', pour les musiques également, ainsi que les objets et les sprites, plus chaque map de chaque room qui définit le chemin que le perso peut emprunter sur une "room" donnée.

Après le choix du mode pour les "rooms", faut tester entre le mode 1 et le mode 0, et voir comment ça se passe au niveau place en mémoire. De toute manière, pour les rooms, des chargements réguliers seront nécessaires, les objets à proprement parler je sais pas combien de place ça prendrait, mais idéalement et si possible, il faudrait qu'ils soient en permanence en ram, et activés ou désactivés avec un flag dans le code.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island on CPC (sort of)
Message Publié : 06 Sep 2026, 18:18 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2108
Localisation : Valence
après des options X-MEM/X-MASS peuvent grandement améliorer le confort de l'utilisateur.

Je discutais du Pakete engine, qui sert pour les jeux The Key... c'est pas mal mais c'est axé 64k justement et du coup la fenètre est assez petite genre 224x168 pour les jeux The Key... ça utilise des tuiles en nombre limité, donc pas de quoi sortir un truc avec des écrans uniques et peu de tuilage répété (voire aucun) et des scènes en scroller horizontal sur 100 pixels... après la surface de scène affichée de Monkey (Loom, Indy3...) c'est genre 320x144... avec des masques "foreground" et autres éléments de décors, des animations/sprites intégrés dans le décors, une chiée d'animations cinématiques à usage unique... Clairement un moteur orienté CPC464 friendly va être à la ramasse même pour une version lite/démo de Monkey et autre jeux SCUMM historique. Ou alors enfer de multiloading à chaque clic que tu fais...
:mdr:

Oui les Rooms dans Monkey (et autres SCUMM games) peuvent avoir en fait pas mal de Datas à stocker sous le coude et éléments annexes à gérer (anims, masques de premier plans, déclencheurs/triggers, paths, etc) ...

J'ai commencé à voir pour convertir les sprites de décors du SCUMM bar, c'est pleins de machins qui bougent... mais si quelqu'un arrive à faire ce genre de Room correctement alors le moteur peut encaisser du lourd. (pas trop d'illusions là dessus, ça peut vite coincer)
Sur les PC XT lents le jeux supprimait pas mal de ces animations, genre le type sur le chandelier suspendu qui tourne... et un XT en 8mhz en CGA était finalement relativement à la ramasse, pas étonnant vu que le jeux devait sans doute convertir les graphs EGA en CGA à la volée. En plus ils prenaient pas de pincettes, des gros blocs avec décors intégré, mais pleins d'éléments masqués car guybrush pouvait passer derrière.

Idem pour la rue principale, pas la Room la plus large (480pix) mais faut quand même gérer les figurants, un scrolling, etc...

De plus il me semble que le jeux sur 16bit gérait un Zoom des sprites / perspective... en gros quand guybrush s'éloigne dans le fond de l'image il rappetisse... ça risque d'être casse couille de faire ce genre de chose sur un CPC.


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Traduit en français par Maël Soucaze.