APPLICATIONS ★ A LA DECOUVERT DU CLAVIER ★

Edito a la découverte du Clavier
Chacun sait (ou croit savoir) utiliser cette «extension» essentielle de son ordinateur : le clavier. Sans lui, pas d'entrée de données, pas de transmissions de programmes, pas de jeux d'aventures.

Les plus chevronnés utilisent leurs 10 doigts pour taper pendant que d'autres n'emploient que 2 index. Qu'importe la vitesse de frappe de chacun, le but de ce petit article est de vous faire découvrir les quelques bases indispensables au maniement de la chose, D'ailleurs je ne prétends pas faire le tour de la question et si des lecteurs souhaitent nous communiquer leurs découvertes, nous publierons leurs écrits.

LES DIFFERENTS CLAVIERS

Nous prendrons comme objet d'étude le clavierdu6128. D'une part parce qu'il est le plus répandu et d'autre part cela ne pénalise pas les autres puisque les fonctions sont les mêmes sur les 3 machines. Il existe un problème sur lequel certains butent encore : Il s'agit des claviers QWERTY et AZERTY. Ces deux mots étranges sont en fait constitués par les 6 premières lettres de la rangée supérieure du clavier alphabétique la disposition QWERTY est celle utilisée par les anglo-saxons alors que le clavier AZERTY est une disposition française et correspond à une certaine fréquence d'utilisation des touches dans notre belle langue. Les premières vagues de CPC qui sont arrivées possédaient un clavier QWERTY. Ensuite. l'Importance du marché français a eu pour effet la production en série de claviers AZERTY. Ce changement n'a normalement aucune Influence sur le fonctionnement de l'ordinateur et posait uniquement des problèmes aux joueurs invétérés qui ne retrouvaient pas la disposition des touches. On a même parlé de jeux qui se plantaient au chargement, ce qui laisserait penser que les modifications n'ont pas été qu'extérieures. Laissons de coté ce problème technique et revenons au coté pratique. En effet il n'y a pas que les lettres A, Z, Q et W qui ont subies des modifications et on retrouve au hasard de la frappe de listings, des exemples de symboles bizarres qui peuvent dérouter. Nous allons voir ensemble tous ces petits problèmes tout en soulignant les différences AZERTY/QWERTY,

LES TOUCHES ENTER ET RETURN

Ces deux touches ont les mêmes fonction : Il s'agit de valider une entrée. Deux cas se présentent : en mode direct on peut taper une opération du style : 45*5+3/2. L'appui sur la touche ENTER ou RETURN provoquera l'affichage du résultat. On peut donc comparer l'action de ces deux touches à celle du signe égal des calculatrices. En mode programme (c'est-à-dire lorsque vous commencez par Inscrire des numéros de ligne) les touches RETURN et ENTER permettent la validation de la ligne et son Inscription dans la mémoire de l'ordinateur. Alors pourquoi avoir deux touches à sa disposition si elles possèdent toutes deux les mêmes fonctions. En fait la grande différence entre les deux est la possibilité de «programmer» la touche ENTER. Les possesseurs de lecteur de cassettes connaissent bien la combinaison CTRL+ENTER qui permet d'obtenir directement l'intruction RUN" et son exécution. Cette possibilité n'est pas utilisable directement par les propriétaires de lecteur de disquettes, Mais pour la «frime» on peut lancer ses programmes de manière originale. Voici la manière de procéder : on tape le nom du programme à lancer sans guillemets. Le curseur (un petit carré) se trouve maintenant à la fin du nom. On utilise la combinaison CTRL (ou CONTROL) + la flèche vers la gauche et le cruseur vient se placer sur la première lettre du nom. Il ne reste plus qu'a enfoncer simultanément CTRL+ENTER (et pas RETURN) pour que le RUN» vienne se placer devant le nom du fichier et exécuter le lancement. La classe, non?

LES TOUCHES DE CORRECTION

Les deux touches concernées sont DEL et CLR. Elles permettent toutes deux d'effacer un caractère. Mais DEL supprime le caractère qui précède le curseur alors que CLR détruit le caractère sous le curseur. Pour utiliser CLR il est donc parfois nécessaire de revenir sur le mot à corriger avec les touches fléchées.

LES TOUCHES DU CURSEUR

Nous allons aussi parler de la touche COPY dont l'utilisation est liée à celle des quatre flèches. Le maniement du curseur est assez simple à comprendre : les flèches permettent son déplacement sur tout l'écran. Chaque entrée au clavier, lettre, chiffre ou symbole est placée dans un buffer (partie de la mémoire réservée au stockage de données) puis est ensuite Interprétée après appui sur la touche RETURN. En fait on est obligé de transférer les lignes de programme dans le buffer avant de pouvoir corriger quoi que ce soit. C'est pourquoi on ne peut pas modifier directement un listing à l'écran et que l'on est obligé de passer par l'Instruction EDIT ou bien par une méthode un peu spéciale utilisant à la fois la touche COPY, la touche CONTROL et les flèches du curseur I La méthode est la suivante : vous listez votre programme, vous repérez la ligne à éditer, vous pressez SHIFT puis une touche fléchée. Le curseur se dédouble et vous vous retrouvez avec 2 curseurs : l'un se dirige avec les flèches et l'autre avec SHIFT+les flèches. Une fois le second curseur placé devant la ligne à corriger, il faut appuyer sur COPY afin de «copier» la ligne au niveau du premier curseur. En fait on place la ligne dans le buffer avec copy et on peut ainsi la corriger. Si vous n'avez pas bien compris, il vaut mieux essayer par vous-même.

LA TOUCHE SHIFT

Cette touche existe en 2 exemplaires sur tous les claviers. Elle est utilisée pour «élargir» le clavier, chaque touche porte une ou deux inscriptions. Dans le cas d'une inscription unique, pas de problème : il suffit de taper la bonne touche et le tour est joué. En revanche pour les touches portant 2 symboles. Il est nécessaire d'enfoncer la touche SHIFT. de la maintenir, puis d'appuyer pour obtenir le symbole Inscrit en haut de la touche. Par exemple essayez donc les touches de la première rangée (celle des chiffres) vous obtiendrez un symbole différent selon que vous maintiendrez la touche SHIFT enfoncée ou pas. Mais cette touche agit également sur les touches alphabétiques en convertissant les lettres minuscules en majuscules. Il y a d'autres utilisations de la touche SHIFT qui seront vues plus loin car elles font appel à d'autres groupes de touches.

LA TOUCHE CAPS LOCK

Encore des mots anglais qui signifient à peu près : verrouillage des majuscules. Il suffit de la presser pour passer en mode majuscule. Les lettres frappées alors seront toutes inscrites su l'écran en capitales. Contrairement au SHIFT, CAPS LOCK n'agit que sur les lettres et ne permet pas seule d'obtenir les symboles supérieurs des touches. Cette touche fonctionne en mode "bascule" c'est à dire que si l'on appuie deux fois de suite sur la touche on revient au mode initial. L'Amstrad est malheureusement mal équipé dans ce domaine, puisqu'il n'y a pas de signal (une petite lampe rouge par exemple) pour avertir l'utilisateur du passage en mode majuscule.

LA TOUCHE ESC

Cette touche est principalement utilisée par les programmeurs. En effet elle permet l'interruption d'un programme et son arrêt total. Je m'explique : pendant qu'un programme tourne, il suffit de presser une fols ESC pour arrêter les opérations en cours. Mais on peut repartir dans le programme en appuyant sur une touche quelconque. Pour arrêter complètement le programme et obtenir le message «Break In...» il faut appuyer une seconde fois sur ESC, Les programmes du commerce sont très peu sensibles au charme du ESC et se laissent rarement prendre à son piège.

LA TOUCHE CONTROL

On utilise CONTROL (ou CTRL) principalement lorsque l'on veut obtenir des caractères spéciaux à l'écran : les codes de contrôle. Ces codes peuvent être employés à la production d'effets spéciaux tels l'inversion vidéo ou la production d'un beep. Pour utiliser l'inversion vidéo on placera le symbole X (on obtient ce symbole en pressant simultanément CRTL et X) à l'intérieur d'une chaine de caractères précédée de l'instruction PRINT. Exemple PRINT "X Bonjour X". Inscrira le message «bonjour» en inversion vidéo. Le deuxième X de la chaine est placé ici pour Interrompre le mode inversion vidéo et revenir au mode normal. Chaque touche ou presque a une signification en code de contrôle, mais les effets sont parfois peu évidents et certains codes nécessitent des paramètres. Parmi les autres applications de CONTROL. on peut citer l'utilisation conjointe avec CAPS LOCK : ceci équivaut à une mise en fonction de la touche SHIFT de manière permanente. On peut donc avoir accès aux symboles supérieurs des touches sans utiliser la touche SHIFT. Pour revenir au mode normal il suffit de ré-appuyer sur CONTROL puis sur CAPS LOCK. Ce mode est plutôt intéressant pour les possesseurs de claviers AZERTY puisque la rangée supérieure de touches numériques n'est accessible que par SHIFT.

LE PAVE NUMERIQUE

On désigne sous ce ferme l'ensemble des touches formant un rectangle et possédant un chiffre précédé de « F » (6128) pour symbole. Là aussi on peut se poser la question : pourquoi avoir mis ces chiffres une deuxième fois Cils sont en effet déjà présents sur la rangée supérieure du clavier). Ces touches devraient être utilisées lors de l'entrée de chiffres en grande quantité : Il est plus simple d'avoirtous ces chiffres sous une seule main. Mais attention car ces touches sont également souvent employées à d'autres fins. Elles deviennent alors des touches de fonction. On peut attribuer à chacune d'elles une séquence al pria numérique.

Prenons par exemple le cas suivant : un programme important comprend de nombreuses lignes commençant par SYMBOL. Au lieu de taper à chaque fols cette instruction, il est possible de redéfinir une touche du pavé numérique et de n'avoir donc qu'une touche à frapper pour obtenir le même résultat. Pour cela, il faut utiliser l'Instruction KEY suivie d'un numéro entre 0 et 31 ou 128 et 159, puis une chaîne de caractères. Ce qui donne pour notre exemple : KEY 128,"SYMBOL". Cette séquence permettra, à chaque appui sur la touche 0 du pavé numérique, d'afficher l'instruction SYMBOL. Mais vous vous demandez peut-être pourquoi II y a deux séries de touches, je vous répondrai humblement que je n'en sais rien. En tout cas, une chose est sûre : l'exemple cité plus haut peut également s'écrire : KEY 0,"SYMBOL".. C'est-à-dire que 0 correspond à 128, le 1 à 129, le 2 à 130 etc. Un autre petit problème vient se greffer là-dessus, le nombre de touches sur le pavé numérique s'élève à 11 ( on ne compte pas les touches fléchées) plus le petit ENTER, on arrive à 12. Cela ne fait pas le compte, il reste encore des valeurs (13 à 31 ou 141 à 159) qui ne correspondent à aucune touche. Ces valeurs ne sont pas Inutilisables. Il faut pour en tirer profit, découvrir une outre instruction : KEY DEF. Cette dernière permet de changer une touche en une autre.

Par exemple KEY DEF 67,1,65 -détourne-la touche «Q» pour lui faire afficher la lettre «A». Pour comprendre un peu mieux la syntaxe de cette Instruction, il faut la décomposer. Le premier nombre (67) est le numéro de la touche «Q» (voir le schéma sur le boîtier du lecteur de disques pour le 6128 ou bien dans le manuel). Le chiffre 1 permet la répétition automatique de la touche (lorsque l'on maintient celle-ci enfoncée), le chiffre 0 Interdisant la répétition. Enfin le nombre 65 est le code ASCII de la lettre « A ». Or les codes ASCII supérieurs à 127 ne donnent pas de résultat directs à l'écran si on les attribue à une touche. Comme par hasard, ces codes correspondent aux codes des touches «fantômes» vues plushaut(141 à 159), on peut alors les utiliser pour attribuer non plus une lettre, mais un chaîne de caractères à une touche. Pour cela. Il faudra procéder en deux temps : affecter une chaîne â un des codes (entre 141 et 159) puis attribuer ce code â une touche. Prenons un exemple : attribuons la chaîné «SYMBOL» au code 159 avec un KEY 159,»SYMBOL», Puis affectons tout cela à la touche «Q» : KEY DEF 68,1,159. Il ne reste qu'à essayer vous-même cette Instruction très puissante.

LES SYMBOLES ET LEUR EMPLOI

Commençons par « ! », mis à part son emploi comme exclamation dans une chaîne de caractères, ce symbole
peut être utile aux possesseurs de cassette. En effet si vous le tapez ainsi LOAD "INOM DU PROGRAMME", il permet d'éviter l'apparition des messages PRESS PLAY THEN ANY KEY ou Loadlng BLOCK n. Ceci n'a évidemment pas d'Intérêt pour lés lecteurs de disquettes.

Le symbole « " » est tout simplement le marquage du début et de la fin d'une chaîne de caractères. « # » est couramment Installé devant un nombre variant de 1 à 9, Cela permet de sélectionner un « canal », les nombres 1 à 7 correspondent à des fenêtres définies par WINDOW. Le nombre S est réservé â l'imprimante (LIST #8 sort le listing du programme actuellement en mémoire sur papier). Le dernier argument, le numéro 9, est y dédié aux sorties sur disquettes. Cela permet, après l'ouverture d'un fichier par OPENOUT, d'envoyer des données pour un fichier ASCII par un PRInT #9,"S" vaut actuellement un peu plus de 6 francs, mais en informatique on le trouve après certaines variables pour indiquer que celles-ci contiennent une chaîne de caractères. Le pourcentage « % » est lui aussi derrière une variable ; celle-ci est alors considérée comme une variable entière, c'est-à-dire qu'elle ne pourra prendre de valeurs décimales. Ce procédé permet un traitement plus rapide (il n'y a pas de virgule à gérer).
Le symbole « & » placé devant un nombre permet de définir celui-ci comme étant hexadécimal. Cela permet de faire une conversion dé-clmal/hexa très simplement puisqu'il suffit de taper PRINT &1000 (par exemple) pour obtenir 4096 (la valeur décimale) â l'écran.

L'apostrophe (') se fait surtout remarquer par sa discrétion : elle est en effet la première à «sauter» lors d'un défaut d'Impression sur un listing. En fait il s'agit d'une manière raccourcie d'écrire REM. Ne vous étonnez donc pas de la trouver seule après un numéro de ligne. Passons rapidement sur les parenthèses et le tiret, pour arriver au signe égal qui est employé dans l'affectation des variables (mais attention « = » n'est pas un symbole mathématique comme le montre l'hérésie suivante : A=A+1 ). . Le trait d'union (ou signe moins) peut être parfois employé comme paramètre dans une Instruction : DELETE -100 efface le programme de la première ligne à la 100ème ( incluse ).

En dessous de la livre anglaise (£) la flèche vers le haut (ou le petit accent circonflexe) est lui le symbole mathématique de la puissance ; 2^3.

« | » est très important sur nos Amstrad puisqu'il permet d'accéder aux Instructions de l'AMSDOS telles que |ERA ou |REN également appelées RSX (Résident System Extension). Sur les claviers AZERTY on n'obtient pas ce symbole mais un « ù » ayant les mêmes propriétés.

Passons maintenant au @. Il s'agit là d'une véritable instruction : si vous demandez un PRIMT @A par exemple, vous n'obtiendrez pas le contenu de la variable A mais son adresse en mémoire, ce qui peut être parfois utile pour POKER directement des valeurs. Sur un clavier AZERTY on obtiendra « à ». De plus les claviers AZERTY possèdent une touche particulière comprenant 3 symboles. On peut se demander comment accéder au symbole «\» puisqu'il est placé en 3ème position. Eh bien il suffit de taper CONTROL (CTRL)+SHIFT+ la touche concernée pour obtenir l'équivalent de «\» en AZERTY c'est-à-dire « ç » , Passons Justement à «\» qui est le symbole de la division entière. C'est-à-dire qu'une division exécutée avec ce symbole donnera pour résultat un nombre entier.

L'outre symbole couramment utilisé est le « ? », qui se substitue parfois au PRINT. C'est nettement plus court à taper !

Voilà en gros ce que l'on peut tirer du clavier. Ajoutons encore que le trio ESC-SHIFT-CONTROL enfoncées simultanément provoque la réinitialisation de l'ordinateur.

Si vous découvrez des choses Inédites, n'hésitez pas à nous les communiquer,

O. Saoleffi , AMSTAR CPC n°29-30

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.