★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ WORDMASTER (c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL ★

CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Der große Bluff: Wordmaster

Zunächst taucht jedoch die Frage auf, ob wir uns nicht ein bißchen viel vorgenommen haben. Offensichtlich muß das Programm ja hochkomplizierte logische Schlüsse bewältigen können, Annahmen aufstellen und wieder verwerfen... brauchen wir hier nicht mindestens einen Großrechner und spezialisierte Programmiersprachen wie LISP oder PROLOG? Doch weit gefehlt - WORDMASTER demonstriert eindrucksvoll, daß auch ein Mikrocomputer in reinem BASIC dieses Problem lösen kann!

Für das Abtippen ist der Checksummer sehr zu empfehlen, da sich Fehler in diesem weitverzweigten Programm nur schwer finden lassen - der Autor spricht hier aus Erfahrung. Nach dem Programmstart erwartet Sie das Hauptmenue, das unter anderem den Punkt »Spielen« anbietet. Wer hier sofort zugreift, wird jedoch eine Enttäuschung erleben: WORDMASTER verlangt zunächst eine Wortliste; ohne einen gewissen Grundwortschatz ist das Programm nicht aktionsfahig. Falls Sie die Databox beziehen, stehen Ihnen zwei Listen zur Verfügung, die Sie mit dem Menue-punkt < 3 > laden können; eine enthält vier- und die andere fiinfbuchstabige Wörter. Aufgenommen wurden nur im deutschen Sprachgebrauch übliche Hauptwörter ohne Umlaute und ß, weiterhin keine Eigennamen oder geographische Namen. Diese Einschränkungen haben sich in der Praxis als sinnvoll erwiesen; wie Sie sehen werden, ist das Spiel auch damit schon schwierig genug!

Der Menuepunkt < 2 > dient dazu, eine Wortliste einzugeben, zu verändern oder anzuzeigen; auf dem Bildschirm erhalten Sie alle notwendigen Hinweise. Zu beachten ist, daß das erste Wort die Länge aller weiteren Wörter in der Liste bestimmt, abweichende Eingaben werden im Folgenden zurückgewiesen. WORDMASTER sortiert automatisch neue Wörter alphabetisch ein, so daß sich bei umfangreichen Listen nach jeder Eingabe eine kleine Verzögerung ergibt. Maximal kann eine Liste 1000 Wörter umfassen. Wer diese Grenze überschreiten will, muß die Dimensionierung des Arrays w$() in Zeile 100 und 980 erhöhen. Die Wortlänge sollte nicht mehr als sechs Buchstaben betragen, da sonst im Hauptprogramm Probleme mit der Anzeige auftauchen.

Wer ohne Databox schnell zu einem Ergebnis kommen will, sollte zunächst eine Liste mit dreibuchstabigen Hauptwörtern eingeben. Ihre Anzahl hält sich einigermaßen in Grenzen, ab etwa 30 Wörtern ist WORDMASTER schon spielfähig, wenn auch noch nicht sehr überzeugend. Wie Sie jedoch merken werden, vergrößert das Programm auch während eines Spiels selbständig seinen Wortschatz.

Nach der Rückkehr ins Hauptmenue ist WORDMASTER hoffentlich gut gefüttert und zufrieden, es kann losgehen. Der gesamte Spielablauf findet im Dialog mit dem Programm statt, so daß eine umfangreiche Anleitung überflüssig ist. Wenn Sie die Partie beginnen, so müssen Sie zunächst ein Wort raten, das sich WORDMASTER ausgedacht hat. Neben der Eingabe Ihrer Versuche haben Sie jederzeit die Möglichkeit, mit den Cursortasten < oben > und < unten > die Wortliste zu durchsuchen, falls Ihnen nichts mehrein-tallt. Im Notfall können Sie sogar das geheime Wort erfragen, doch dann werden Ihnen automatisch 10 Versuche angerechnet. und Sie haben die Runde mit großer Wahrscheinlichkeit verloren. Falls Sie ein Wort eingeben, das WrORDMASTER noch nicht kennt, so möchte das Programm wissen, ob das Wort neu in die Liste aufgenommen werden soll; nur in diesem Fall wird es als Versuch akzeptiert. Hüten Sie sich davor, unsinnige Buchstabenkombinationen zu verwenden, denn WORDMASTER paßt sich Ihrer Wortwahl an und benutzt die Eingabe bei nächster Gelegenheit womöglich als geheimen Code! Wenn das neu gewonnene Wissen erhalten bleiben soll, so muß natürlich nach Beendigung des Spiels die Wortliste mit Punkt < 4 > des Hauptmenues abgespeichert werden. Ihre Versuche und Trefferquoten werden in einem separaten Bildschirmtenster protokolliert. Bemühen Sie sich auf jeden Fall, mit möglichst wenigen Versuchen auszukommen! Nachdem Sie Ihr Wort geftinden haben, ist WORDMASTER an der Reihe, und Sie dürfen sich ein geheimes Wort ausdenken. Wie Sie sehen werden, findet das Programm den Code meistens sehr schnell, und wenn es dabei weniger Versuche braucht, haben Sie die Runde verloren. Andererseits kann es natürlich passieren, daß WORDMASTER das Wort noch nicht kennt, und in ausgleichender Gerechtigkeit werden dann dem Programm 10 Versuche aufgebrummt. Allerdings lernt es auch in diesem Fall dazu...

Die Versuchsergebnisse für WORDMASTER bestehen aus zwei Zahlen (richtige Buchstaben/richtige Positionen). Falls Sie nach der ersten Eingabe < DEL > drücken, so kann diese korrigiert werden; < DEL > vor der ersten Eingabe führt

zum Neubeginn des Ratevorgangs. Dieser Abbruch ist nur sinnvoll, wenn Sie einen Eingabefehler in einem vorherigen Versuch entdecken, der WORDMASTER natürlich daran hindert, den Code zu entschlüsseln. Unbemerkte Eingabefehler werden von dem Programm im allgemeinen nach Beendigung der (erfolglosen) Suche gefunden und angezeigt.

WORDMASTER behält also auf jeden Fall die Übersicht, und wenn man sich anschaut, wie zielstrebig das geheime Wort ermittelt wird, so scheint das Programm in der Tat die vorhin beschriebene wissenschaftliche Strategie spielend zu bewältigen. Doch wir wollen ehrlich bleiben: Gegen allen Anschein kann es weder logische Schlüsse ziehen noch Theorien aufstellen und überprüfen - das einzige, was WORDMASTER wirklich leistet, ist eine überzeugende Simulation dieser Fähigkeiten! Wer sich an die 5. Folge des Software-Experiments erinnert und die Anzeige des Denkvorgangs auf dem Bildschirm kritisch betrachtet, wird bald erkennen, daß hier nur ein schneller Such-Algorithmus mit roher Rechengewalt am Werke ist... aber stop! Damit das Spiel noch eine Weile seinen Reiz behält, möchten wir es diesmal ausnahmsweise unseren Lesern überlassen, das genaue Verfahren herauszufindcn. Falls Sie eine Idee haben, so lassen Sie es uns wissen, wir sind sehr daran interessiert, eine gute Beschreibung des Algorithmus in einer der nächsten Ausgaben zu veröffentlichen. Und damit noch nicht genug — wir haben noch eine zweite Aufgabe auf Lager:

Der allgemeine Problemloser

»Jetzt sind sie bei PC International größenwahnsinnig geworden«, mag mancher Leser bei dieser Überschrift vermuten, doch ein kurzer Rückblick in die Geschichte der künstlichen Intelligenz wird Sie eines Besseren belehren. Zu Beginn der Computerära war der Optimismus trotz der nach heutigem Standard erbärmlichen Hardware ungebrochen, und in den fünfziger Jahren wurde allen Ernstes an Programmen gear beitet, die nicht nur spezielle Aufgaben, sondern jedes beliebige Problem lösen sollten. Und ob Sie es glauben oder nicht:

die Bemühungen hatten sogar Erfolg! 1957 entstand der in Fachkreisen berühmte »General Problem Solver« (GPS) von Newell, Shaw und Simon. Damit drängt sich natürlich die Frage auf, warum in aller Welt dieses Programm nicht eingesetzt wurde, um endlich die großen Probleme der Menschheit zu lösen - doch dazu kommen wir gleich. Zunächst soll in Grundzügen dargestellt werden, mit welchem Ansatz dieses softwaremäßige Universalgenie arbeitet.

Alle Probleme entstehen im Prinzip aus einer Differenz zwischen einem gegebenen Ist-Zustand und einem erwünschten Soll-Zustand und lassen sich damit auf die Frage »Wie komme ich von A nach B« reduzieren. Sie sind zu Hause, wollen aber gerne nach Honolulu, oder sind ledig und möchten heiraten, oder haben kein Geld, brauchen aber mindestens zwei Riesen für den neuen Schneider-PC... einen Moment, das werden wir gleich haben: In der Welt, auf die sich das Problem bezieht, gibt es im allgemeinen nützliche Objekte (Verkehrsmittel, Zeitschriften, Sparkassen) und dazu passende Operatoren (Taxi bestellen, Heiratsanzeige aufgeben, Bank überfallen), mit denen sich der Zustand A transformieren, d.h. in einen anderen Zustand überführen läßt. Natürlich kann man nicht erwarten, daß ein einziger Operator sofort den gewünschten Zustand B herstellt, sondern es müssen oft ganze Ketten von Operatoren in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Doch keine Sorge, die findet der GPS schon heraus. Wir müssen dem Programm nur vorher begreiflich machen, auf welche Weise welche Operatoren mit welchen Objekten auf welche Zustände wirken...

Sehen Sie — und genau deshalb hat sich der GPS nie durchsetzen können. Die Codierung und Aufbereitung aller relevanten Daten ist nämlich so zeitaufwendig, daß sich der Beitrag des Programms zur Lösung des Problems dagegen sehr bescheiden ausnimmt, oder mit anderen Worten: Ohne Computer lassen sich die Probleme meist schneller lösen. Sinnvoll wäre der GPS nur, wenn er die Daten selbständig erfassen könnte, doch in dieser Hinsicht sind die Experten heute sehr pessimistisch. Alles in allem muß das Projekt deshalb als Fehlschlag bezeichnet werden, hat aber trotzdem der gesamten KI-Fbrschung wesentliche Impulse vermittelt. Außerdem ist die Idee einfach zu interessant, um sie hier unter den Tisch fallen zu lassen. Eine Demonstration der GPS-Arbeitsweise auf einem CPC ist nun zwar etwas zu hoch gegriffen - hier wäre endgültig der Umstieg auf PROLOG fällig — doch wie sieht es mit einem speziellen Problemloser aus, der zumindest im Ansatz einige der Ideen verwirklicht? Zu diesem Zweck kommen uns die WORDMASTER-Wortlisten wie gerufen:

10 MODE 1
20 OPENOUT-X" MEMORY HIMEM-1:CLOSEOUT
30 OPENIN "LISTE4.DAT"
...

Ohne Bier wird Gerd zum Her!

Vermutlich haben Sie den folgenden Aufgabentyp schon einmal in der Rätselecke einer Illustrierten gesehen:

GERD

WOLF

In jeder Vollmondnacht verwandelt sich Gerd unweigerlich in einen Wolf - wie geht das vor sich? Es wird jeweils ein Buchstabe ausgetauscht, so daß ein neues gültiges Wort (aus der Liste) entsteht, und damit wären bereits die Operatoren für unser Problem definiert. Als Differenz zwischen dem Ist- und dem Soll-Zustand kann die Anzahl der unterschiedlichen Buchstaben gelten. Da sie zu Beginn vier beträgt und die Aufgabe in vier Schritten gelöst werden soll, ist klar, daß jede Umwandlung die Differenz um 1 reduzieren muß. Aus diesem Grund ist die Aufgabe auch nicht besonders schwierig; wesentlich härtere Probleme bringt jedoch eine andere Transformation mit sich, die in der Realität recht häufig vorkommt, nämlich die Umwandlung von GELD in BIER. Durch Probieren kann man sich sofort davon überzeugen, daß sich die Differenz auf Anhieb nicht verringern läßt, da keiner der Buchstaben aus BIER in GELD hineinpaßt. Mit Sicherheit brauchen wir mehr als vier Schritte und müssen uns auf Umwege einlassen.

Wieviel Schritte werden also mindestens notwendig sein? Diese Frage ist ohne weiteres nicht zu beantworten; bekannt ist bislang eine Lösung, die sechs Zwischenstationen erfordert. Sie beginnt mit der Umwandlung von GELD in HELD — versuchen Sie mal, den Rest zu finden! Sehr behilflich war dem Autor dabei ein kleines Programm, das eine der WORDMASTER-Listen nach vierbuchstabigen Wörtern durchsucht, die sich von dem eingegebenen Wort genau in einem Buchstaben unterscheiden:

Die Arbeit mit diesem Programm ist sehr aufschlußreich, da sie einiges über die Struktur der Wortliste verrät. Es gibt hier Inseln, also einzelne Wörter (z.B. AUTO) und kleine Wortgruppen, die keine weitergehende Transformation zulassen, oder auch Sackgassen, d.h. Wörter, die nur einen einzigen Umwandlungspartner haben und keine Verkettung in mehrere Richtungen erlauben. Die Liste erscheint unter diesem Aspekt als eine Art Wortlabyrinth, durch das sich der »bierdurstige« Forscher mühsam hindurchtastet. Sicherlich läßt sich damit eine neue und interessante Spielidee entwickeln, doch bleiben wir bei unserem Problemloser: Gesucht ist ein Programm, das a) Aufgaben dieser Art löst, und b) Aufgaben dieser Art konstruiert!

Wenn wir es bei einfachen Aufgaben mit vier Schritten (siehe Gerd, der Werwolf) belassen, so scheint solch ein Programm zwar nicht unbedingt trivial, aber immerhin realisierbar zu sein, da mit der Reduzierung der Buchstabendifferenz eine klare Bedingung für jeden Schritt vorliegt. Haarig wird es jedoch bei unserem GELD-BIER-Problem: Was soll hier der Suche eine Richtung geben? Wie kann das Programm Inseln und Sackgassen erkennen, Endlosschleifen verhindern? Bislang liegen noch keine Erfahrungen mit diesem Problemkomplex vor, und deshalb möchten wir alle Leser aufrufen, sich an einer Diskussion darüber zu beteiligen. Hier noch abschließend ein paar Fragen:

  • Wer kann ein Programm zumindest für die einfache Variante (I. Beispiel) schreiben?
  • Existiert Literatur, in der dieses Problem schon einmal behandelt wurde?
  • Gibt es analoge Probleme mit schon bekannten Algorithmen, die sich auf unseren Fall übertragen lassen?
  • Wer kennt einen Ansatz, der. wenn auch vielleicht nicht auf dem CPC realisierbar, doch zumindest theoretisch einen Lösungsweg beschreibt?

Unser Ausflug in die Welt der Künstlichen Intelligenz und strategischen Spiele wird mit dieser Folge des Software-Experiments zunächst einmal beendet, aber wie Sie sehen, liegt es mit an Ihnen, ob noch mit einem Nachschlag zu rechnen ist. Daß unsere Leser nicht untätig sind, wird bereits die nächste Folge zeigen: Es gibt wieder eindrucksvolle Grafiken zu sehen...

M. Uphoff, CPCAI

WORDMASTER
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTEUR: Matthias Uphoff

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1987

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Wordmaster    GERMANDATE: 2013-01-01
DL: 211
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce jeu ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
Page créée en 004 millisecondes et consultée 1059 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.