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Science&Vie

Nous vous proposerons ce mois-ci un petit programme de jeu. Inspiré du classique jeu de “casse-briques”, il s'agira ici d'éliminer le plus grand nombre de quilles possibles à l'aide d'une balle rebondissant sur les bords du terrain. Pour cela, vous disposerez d'un crédit de trois balles. A vous d'en tirer profit en utilisant les flèches de déplacement horizontal du curseur pour piloter la raquette. Notons que si vous disposez d'une manette de jeu, il sera facile de modifier le programme de manière que cette dernière commande directement la raquette.

Passons maintenant à l'écriture de ce programme. D'abord, nous redéfinirons des symboles graphiques afin de représenter les quilles, la raquette et les bords du terrain. Ensuite, nous afficherons à l'écran les contours de ce dernier grâce à deux boucles FOR-NEXT. La première tracera ses limites horizontales, la seconde les verticales. De même, toujours à l'aide d'une boucle FOR-NEXT, nous disposerons les quilles. Afin de mémoriser la position des quilles touchées au cours de la partie, nous créerons un tableau. Celui-ci comporte autant de cases que de quilles et sera, en fait, l'image de l'état du terrain. Si l'une de ses cases comporte un 0, cela indique à l'ordinateur que la quille correspondante est présente ; si, en revanche, elle comporte un 1, la machine saura que la quille a été touchée.

Enfin, pour cette première phase d'initialisation du jeu, les positions horizontales de la raquette et de la balle seront fixées. Pour cette dernière, le choix s'effectuera de manière aléatoire afin d'obtenir un “engagement” différent pour chaque nouvelle balle.

A partir de là, le jeu peut débuter. En premier lieu, nous nous intéresserons à l'animation de la raquette. Sa position horizontale sera, en effet, commandée directement par incrément, ou décrément, de la variable XR en fonction de l'état, enfoncé ou non, des touches 1 et 8, correspondant respectivement à “flèche vers la droite” et “flèche vers la gauche”.

Vient à présent l'animation du mouvement de la balle. Deux variable XB, pour l'horizontale, et YB, pour la verticale, détermineront sa position instantanée. De même, MXB et MYB détermineront le sens des déplacements. C'est donc autour de ces deux dernières variables que tournera l'animation. En fait, elles ne pourront prendre que deux valeurs, à savoir +1 ou -1. Leur changement d'état s'effectuera lors de l'une des trois conditions suivantes : la balle touche le bord du terrain, la balle renverse une quille, ou, enfin, la balle est renvoyée par la raquette. Notons d'ailleurs que dès que la balle touche une quille, ce fait est immédiatement consigné dans notre tableau de mémorisation ; la case concernée passe immédiatement de 0 à 1. Ainsi, par la suite, si la balle revient sur cet emplacement elle continuera effectivement sa trajectoire au lieu de rebondir. De même, le score sera “incrémenté” du nombre de points correspondants à la valeur de la quille, à savoir 5 pour celles du premier rang, puis 10 pour le deuxième, 20 pour le troisième et 25 pour le dernier.

Tant que le crédit de balles ne sera pas épuisé, notre jeu rebouclera. Sinon, celui-ci s'arrêtera et proposera une nouvelle partie.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Il est également relativement simple de l'adapter à d'autres machines que l'Amstrad 464, pour lequel il a été spécialement étudié. Rappelons simplement que MODE indique à l'ordinateur le nombre de caractères par lignes — dans notre cas, 40 —, SYMBOL permet de mémoriser un nouveau jeu de caractères graphiques en redéfinissant point par point chaque symbole, LOCATE est utilisé pour adresser le curseur et INKEY (x) permet de savoir si une touche est enfoncée ou non. Si INKEY(x) vaut 0, cela indique que la touche numéro x est enfoncée, en cas contraire INKEY(x) vaudra -1. Hormis ces instructions un peu particulières ne concernant que l'Amstrad, le reste de basic utilisé est des plus communs et ne doit donc pas poser de problème d'adaptation.

L'utilisation de ce programme est également très simple. Après l'avoir entièrement tapé et demandé RUN, l'écran de jeu s'affichera et la balle sera lancée. A vous de déplacer correctement la raquette afin de la renvoyer le plus grand nombre de fois possibles. Pour chaque quille touchée, on pourra constater que le score, qui s'affiche en haut à droite de l'écran, se trouve bien augmenté de la valeur correspondant au nombre de points que vaut celle-ci.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°876

UN JEU DE QUILLES
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Un  jeu  de  quilles    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 144
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

» Un  jeu  de  quilles    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-06-23
DL: 150
TYPE: PDF
SiZE: 703Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.