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CPC Magazin
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Nichts geht mehr!

Mit dem folgenden Listing machen wir Ihren CPC zum Spieltisch. Machen Sie Ihre Einsätze!

Roulette ist ein sehr beliebtes,Spiel, das im Casino allerdings viel Geld kosten kann. Der Computer dagegen vergißt bei unserer Roulette-Simulation Ihre Schulden, sobald man die Stromversorgung unterbricht. Das Programm läuft ohne Änderungen auf dem 464/664 und dem 6128 sowohl auf Cassette als auch auf Diskette.

Es können bis zu vier Spieler teilnehmen. Der Computer übernimmt dabei die Rolle des Croupiers. Die Spieler tätigen ihre Einsätze, indem sie eine elektronische Hand über einen grafisch sehr gut gelungenen Spielplan bewegen und ihre Chips setzen. Anschließend wird die Kugel geworfen und die Gewinne und Verluste entsprechend der ermittelten Gewinnzahl berechnet.

Eintippanieitung

Immer wieder müssen wir feststellen, daß Leute Probleme beim Eintippen von Programmen mit mehreren Listings haben. Deshalb geben wir an dieser Stelle eine ganz genaue Anleitung zum Eintippen der Programme.

Listing 1

Setzen Sie Ihren Rechner zurück und tippen Sie Listing 1 genau ab. Es ist möglich, die REM-Zeilen wegzulassen, da diese nicht angesprungen werden. Ebenso können Sie in den drei folgenden Listings verfahren. Listing 1 erstellt einen kleinen Vorspann, spielt dann eine Titelmelodie und lädt die restlichen Programmteile nach. Musikmuffel können das Unterprogramm ab Zeile 1310 weglassen und stattdessen nur die Zeile 1310 RETURN schreiben. Speichern Sie nun das Listing mit SAVE "ROULETTE.GO” auf eine freie Cassette oder Diskette ab. Beachten Sie aber, daß noch genügend Platz für die restlichen Programmteile frei bleibt.

Listing 2

Dieses Listing erstellt die für "Roulette” notwendige Grafik. Zuerst müssen Sie wieder den Rechner zurücksetzen. Haben Sie dann das Programm abgetippt, sollten Sie es zunächst sicherheitshalber auf eine separate Diskette/ Cassette unter dem Namen "ROUL'PIC.LDR“ abspeichern. Anschließend legen Sie wieder Ihre Originaldiskette/ -cassette ein und starten das Programm. Nach der Erstellung der Grafik wird diese automatisch abgespeichert. Ist die Grafik nicht korrekt, müssen Sie das Programm auf Fehler untersuchen und dann erneut mit RUN starten. Die Grafik der Hand können Sie in den Zeilen 2060-2170 selbst bestimmen. Die Programmteile "ROULETTE.SCR” und "ROULETTE.GRA” befinden sich nun auf Cassette/Disket-te.

Listing 3

Listing 3 erstellt das wichtige Maschinenprogramm. Nach dem Eintippen starten Sie das Programm mit RUN. Der Rechner kontrolliert nun die Richtigkeit der Zeilen. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird die fehlerhafte Zeile angezeigt. Nach der Korrektur starten Sie das Programm erneut mit RUN. Tauchen Basic-Fehlermeldungen auf, liegt der Fehler meist nicht in der angegebenen Zeile, sondern in einer DATA-Zeile. Durch PRINT ze können Sie die vermeintliche fehlerhafte Zeile erfahren. Sind alle Zeilen korrekt, wird das Maschinenprogramm ähnlich wie bei Listing

2 automatisch unter dem Namen "ROULETTE.MC” abgespeichert. Es handelt sich allerdings um das reine Maschinenprogramm, das sich nicht mehr im Format des Listings

3 befindet. Deshalb sollten Sie es zur Sicherheit wie schon oben bei Listing 3 auf eine separaten Datenträger mit SAVE "ROUL'MC.LDR” abspeichern.

Listing 4

Dieser Programmteil steuert und kontrolliert das ganze Spiel. Nachdem Sie ihn sorgfältig eingegeben haben, speichern Sie ihn bitte mit SAVE ”ROULETTE.PRG” hinter das Maschinenprogramm. Versuchen Sie auf keinen Fall, das Programm zu starten. Es würde zu einem bedingungslosen Absturz und Verlust dieses Programmteils führen. Nun spulen Sie das Band zurück und starten "Roulette” mit RUN "ROULETTE.GO”. Stellen sich nachher noch Fehler in Listing 4 heraus, so können Sie mit ESCAPE unterbrechen und die Fehler berichtigen. Anschließend kann wieder mit RUN gestartet werden. Sind die Fehler beseitigt, sollte das Basic-Programm wieder über das alte, fehlerhafte Listing 4 gespeichert werden.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sind nun auf der Spiel-Cassette folgende Programme in genau dieser Reihenfolge abgespeichert: ROULETTE.GO, ROULETTE. SCR, ROULËTTE.GRA, ROULETTE.MC, ROULETTE.PRG.

Roulette-Spielregeln

Auf folgende Chancen kann gesetzt werden (die rechte Zahlenspalte gibt den gewonnenen Betrag als Vielfaches des Einsatzes an):

  • Eine volle Zahl (pleine) 36
  • Zwei verbundene Zahlen (cheval) 18
  • Eine Querreihe von Zahlen (trans pleine) 12
  • Vier Zahlen im Viereck (carré) 9
  • Zwei Querreihen von Zahlen (trans 6) 6
  • Eine Längsreihe von 12 Zahlen (colonne) 3
  • Erstes Dutzend Zahlen 1 -12 (12p) 3
  • Zweites Dutzend Zahlen 13-24 (12m) 3
  • Drittes Dutzend Zahlen 25-36(12 d) 3
  • Alle geraden Zahlen (pair) 2
  • Alle ungeraden Zahlen (impair) 2
  • Alle roten Zahlen (rouge) 2
  • Alle schwarzen Zahlen (noir) 2
  • Die erste Hälfte der Zahlen 1-18 (manque) 2
  • Die zweite Hälfte der Zahlen 19-36 (passe) 2

Bei 3fachem Einsatz bekommt der Spieler außer seinem Einsatz noch die doppelte Summe. Bei 5 - DM also 5.- DM +10 - DM = 15 - DM. Der Reingewinn wäre dann 10.- DM. Gewinnt Null, wird sie als volle Zahl behandelt. Alle nicht auf Null als ganze Zahl gesetzten Einsätze verlieren. Das Ziel des Spiels ist es, die Bank zu "sprengen", d.h. soviel zu gewinnen, daß die Bank in akute Finanznot gerät und die Gewinne nicht mehr auszahlen kann.

Spielablauf und Bedienung

Zuerst fragt der Computer, ob man mit Joystick oder per Tastatur die elektronische Hand steuern möchte. Wird die Steuerung per Tastatur gewünscht, werden die gerade aktuellen Steuerungstasten aufgeführt. Möchte man diese beibehalten, sollte man ”J” tippen, ansonsten ”N”. Dann darf man sich die Steuerungstasten selbst aussuchen.

Danach wird die Anzahl der Spieler gewählt. Es sind 1 -4 möglich. Tippen Sie die gewünschte Zahl ein. Anschließend erfragt der Computer die Namen der einzelnen Mitspieler. Hier sind bis zu acht Buchstaben erlaubt. Mit DEL löschen Sie den letzten Buchstaben und beim Drücken von ENTER wird der Name übernommen. Danach erhält jeder Spieler 5000.- DM und die Bank 50 000 - DM.

Das Setzen

Hier haben alle Mitspieler die Gelegenheit, bis zu fünf Einsätze zu tätigen. Das rote Zeichen bedeutet "Setzen auf rote Zahlen”, das schwarze "Setzen auf schwarze Zahlen”. Die drei Zeichen P, M und D entsprechen den drei Dritteln 12 p, 12 m und 12 d. Sie sind zweimal vorhanden. Die Zahlen 1-3 stellen die Zahlenreihen dar (colonne).

Interessant sind auch die Zahlen 1,2,3,4 und 6 links unterhalb des Spielplans. Die invers dargestellte Zahl gibt den augenblicklichen Modus an. Bei 1 wird auf volle Zahlen gesetzt (pleine), bei 2 auf zwei verschiedene Zahlen (cheval)'. Dabei ist darauf zu achten, daß beide Zahlen hintereinander angeklickt werden müssen. Sind die Zahlen nicht verbunden, ertönt ein Piepston und der Einsatz wird ignoriert. Bei 3 wird eine Querreihe von drei Zahlen ausgewählt, mit 4 ein Viereck von 4 Zahlen. Dabei muß man nur die Zahl oben links im Carré anwählen. Mit 6 kann man schließlich auf zwei untereinander liegende Querreihen setzen. Auch hier muß die obere linke Zahl angewählt werden. Den Modus wählt man durch Anklicken der entsprechenden Zahl. Falsche Eingaben werden ignoriert.
Mit DEL kann die letzte Eingabe gelöscht werden, falls man sich vertan hat. Mit END signalisiert der Spieler, daß er keine Einsätze mehr tätigen möchte. Der nächste Spieler darf setzen. Wird eine Position außerhalb des Spielplans bis auf die angesprochenen Ausnahmen (1,2,3,4,6, END, DEL) angewählt, ertönt ein Piepser und der Spieler darf den Einsatz noch einmal tätigen.

Der jeweilige Einsatz wird oben rechts angezeigt und mit der Leiste über dem Spielernamen beeinflußt: Der Spieler kann mit der Hand auf die Summe fahren, die ihm zusagt. Zur besseren Übersicht ist der aktuelle Kontostand des Spielers darüber angegeben. Außerdem kann man DEL anwählen, womit der letzte Einsatz rückgängig gemacht werden kann. Wird etwas anderes als die Zahlenleiste oder DEL angesteuert, erkennt dies der Computer nicht an. Besitzt ein Spieler nicht mehr genug Geld, um den Einsatz zu bezahlen, wird dieser ebenfalls ignoriert. Bei der Hand ist immer die Fingerspitze des Zeigefingers ausschlaggebend.

Die Auswertung

Haben alle Spieler ihre Einsätze getätigt, wird eine Roulette-Scheibe dargestellt, in die eine Kugel eingeworfen wird. Diese wird immer langsamer und bleibt schließlich bei einer Zahl liegen. Nach Tastendruck oder Joystickrütteln, wechselt die Anzeige.

In einem roten Kästchen werden jetzt noch einmal die Daten der soeben gefallenen Zahl aufgeführt, also Nummer, schwarz oder rot, passe oder manque, pair oder impair, welches Drittel und welche Reihe. Es werden im Programm fast ausschließlich die französischen Begriffe für die verschiedenen Einsätze benutzt.

Darunter folgt nun die Auswertung des ersten Spielers: Alle seine Einsätze und die Höhe des Einsatzes werden genau aufgeführt. Darunter stellt der Computer fest, ob der Einsatz verloren ist oder ob gewonnen wurde. In letzterem Fall wird der Gewinn angezeigt. Dabei handelt es sich nicht um den Reingewinn. Bei einem Einsatz von beispielsweise 500 - DM zeigt der CPC 1500 - DM Gewinn an. D.h., man hat 500 - DM an die Bank gezahlt und 1500.-zurückerhalten. Der Reingewinn beträgt somit die Differenz der beiden Summen, also 1000.- DM.

Ist die Auswertung für einen Spieler beendet, geht's nach Tastendruck mit dem nächsten weiter. Nach Überprüfung der Einsätze werden die Kontostände der Spieler und der Bank aufgeführt. Hat einer der Spieler kein Geld mehr, muß er ausscheiden: Es gibt keinen Kredit. Nach Tastendruck wird der Kontostand der verbleibenden Spieler angezeigt und der Rechner fragt, ob eventuell einer der Spieler keine Lust mehr hat. Sollte das der Fall sein, drük-ken Sie ”J" und anschließend die Spielernummer, ansonsten ”N”.

So, und nun viel Spaß und hohe Gewinne!

Andreas Zallmann

ROULETTE
(c) PLAYERS DREAM , CPC MAGAZIN , CPC MAGAZIN FINGERSCHONEND

AUTHORS: Andreas Zallmann , Christoph Schillo

★ YEARE: 1986 , 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , BOARD , ROULETTE
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC MAGAZIN 1987

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Roulette    (Players  Dream)    GERMANDATE: 2012-03-15
DL: 199
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.