★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MISSION SECRETE A COLDITZ (c) CPC REVUE ★

CPC Revue n°7CPC Revue n°9CPC Revue n°10CPC Revue n°11CPC Revue n°12CPC Revue n°13CPC Revue n°14
Dans notre numéro 10, nous avions vu le principe de fonctionnement de l'analyseur de syntaxe qui constitue le cœur d'un jeu d'aventure. Nous allons maintenant l'étudier plus en détail en nous référant aux numéros de lignes Basic du programme publié dans le numéro 7. Le cœur du programme se situe entre les lignes 1720 et 2420. Tout d'abord, nous allons renseigner le programme en insérant la ligne de commentaires suivante :

1715 REM - ROUTINE PRINCIPALE
1720 - On efface toutes les fenêtres de l'écran (sans commentaire).
1730 - On choisit de manière aléatoire un chiffre entre 1 et 2, en fonction duquel on affichera soit VOUS ETES ou bien VOUS VOUS TROUVEZ, juste avant le nom du lieu actuel prélevé dans le tableau E$(n) publié en page 58 du numéro 10. Ceci apporte un peu de variété dans les déplacements.
1740 à 1800 - Nous trouvons ici la routine horloge qui ne fonctionne pas en temps réel, mais qui s'incrémente aléatoirement de 1 à 8 minutes à chaque action que vous entreprenez.
1820 - Affichage dans la deuxième fenêtre du message annonçant les issues possibles.
1830 à 1860 - Remise à 0 des indicateurs de direction.
1870 - 1930 - Nous avons vu la dernière fois qu'à chaque emplacement E$(n) était associée une variable D$(n) contenant, sous forme codée, les directions possibles pour un endroit donné. Par exemple, si N = 11, nous sommes sur le parking de la forteresse et D$(n) = "NOSUOU". Nous allons donc prélever dans cette chaîne de caractères des blocs de deux lettres en nous décalant vers la droite jusqu'à la fin de la chaîne. A chaque fois que nous avons un nouveau bloc, nous le comparons aux quatre directions et affichons la direction correspondante sur notre écran. Par la même occasion, nous mettons à 1 les indicateurs associés.
1950 - Affichage en fenêtre n° 3 du message VOUS VOYEZ. Nous allons maintenant afficher la liste des objets visibles.
1960 - Mettons à 0 le nombre d'objets de l'affichage précédent.
1970 - Commençons à scruter la liste des emplacements d'objets EO(n) (voir tableau 2 en page 58 du numéro 10). 1980 - Si aucun déplacement d'objet ne correspond à l'emplacement où nous nous trouvons actuellement, on saute en 2030 pour afficher qu'on ne voit rien de spécial.
2010 - Sinon, on affiche le nom de l'objet visible et on continue jusqu'à épuisement de la liste des objets.
2060 - On remet à 0 la variable C$ qui va bientôt nous servir.
2070 à 2100 - Oublions ces lignes pour l'instant, nous y reviendrons plus tard. 2110 - Ici encore, pour apporter un peu de variété au programme, on choisit au hasard entre M$(3) et M$(4) et on affiche le message correspondant. Voir lignes 150 à 160.
2120 - La machine est prête à recevoir votre ordre et vous pouvez taper vraiment n'importe quoi.
2130 - Si vous tapez N, S, O ou E, on en déduit que vous voulez aller au nord, au sud. à l'ouest ou à l'est. Ceci permet des déplacements rapides sans avoir besoin de taper la commande en entier.
2380 - Si vous tapez I, l'ordinateur en déduit que vous voulez l'inventaire des objets transportés, et on va traiter cette commande en 1170. On en profite pour taper une nouvelle ligne : 1165 REM -INVENTAIRE.
2150 - En tapant RETURN ou le mot RIEN, on repart en 1720. Rien n'est changé, mais l'heure avance.
2160 - Ici commence l'analyseur de syntaxe. On sélectionne les 4 caractères de gauche de votre ordre et l'on considère qu'ils désignent le verbe décrivant l'action souhaitée. Par exemple, ALLEr nord ou bien ASSOmmer garde.
2170 - Voici le détecteur de "gros mots" qui apporte une pointe d'humour au programme. Je vous fait grâce des détails, les initiés auront compris. Si un gros mot est détecté, vous aurez le droit à un message de remontrance choisi au hasard en 2580 ou 2600.
2200 à 2230 - En scrutant votre ordre C$ en partant de la gauche jusqu'à rencontrer un espace CHR$(32), on récupère le verbe en entier, ce qui pourra servir, si le verbe est inconnu à afficher un message du genre : Je ne connais pas le verbe ESSAYER.
2240 à 2260 - On réitère l'opération, mais cette fois en scrutant C$ de la droite vers la gauche, ce qui nous permettra d'isoler le dernier mot de la phrase
qui est le complément utile au verbe. Par exemple : Assommer la SENTINELLE. Le séparatif peut être soit un espace CHR$(32) dans l'exemple ci-dessus, ou une apostrophe CHR$(39) dans l'exemple suivant : Boire de l'EAU.
2270 - N$ est la contraction sur 3 caractères du mot que nous venons de sélectionner.
2280 - NO$ est le nom du complément en entier et servira si ce mot est inconnu à afficher en 2330 un message du genre : Je ne connais pas le mot TOITURE.
2290 - Si N$ est identique aux 3 caractères de gauche du verbe, c'est que l'ordre ne contient qu'un seul mot et l'ordinateur vous demandera en ligne 2560 de préciser votre pensée et on repart en 1720.
2300 à 2320 - Nous allons maintenant scruter la liste condensée des objets, située en 3440, par sauts de 3 caractères pour voir si l'un d'entre eux correspond à N$.
2330 - Si ce n'est pas le cas, l'ordinateur annonce qu'il ne connaît pas le mot en question.
2350 - NN est égal au numéro de l'objet reconnu par comparaison avec la liste située en ligne 3450.
2360 - 2380 - Comme en 2300, nous allons maintenant scruter la table condensée des verbes, située en ligne 3420, mais cette fois par sauts de 4 caractères. En effet, 3 caractères seraient insuffisants pour distinguer ALLer de ALLu-mer. Si aucun verbe connu ne correspond à votre ordre, on va chercher un message en 2390.
2410 - On prélève dans la ligne 3430 le numéro du verbe, et en fonction de ce numéro, on ira chercher dans le programme les opérations à exécuter, et c'est ce que nous étudierons dans le prochain numéro.

A SIUVRE ...

CPC

MISSION SECRETE A COLDITZ
(c) CPC REVUE

AUTEURS: Marcel LE JEUNE et Stéphane CLOIREC

★ INFO: Marcel LE JEUNE a écrit COLDITZ pour TRS80, et Stéphane CLOIREC l'a traduit pour le Basic de l'AMSTRAD

★ ANNÉE: 1985
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 2 , AVENTURE TEXT , MILITARY , BASIC , CODE-SOURCES
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986

     

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Mission  Secrete  a  Colditz    FRENCHDATE: 2009-02-13
DL: 317
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Sur le forum:
» Topic: Cheats, pokes ou solution pour "MISSION SECRETE A COLDITZ"
Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
Page créée en 525 millisecondes et consultée 3388 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.