★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MISSION SECRETE A COLDITZ (c) CPC REVUE ★

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Tout d'abord un grand bravo à tous ceux parmi vous qui ont eu le courage de taper le listing complet de Colditz, malgré ses 22 kilo-octets.

Ceci met en évidence une constante pour tous les jeux de ce type, à savoir la longueur des programmes.

Il est impossible d'écrire un programme d'aventure court, et la série d'articles qui va suivre n'aura d'autre but que de vous apprendre à écrire vos propres programmes de manière optimisée. Dans cette première partie, nous allons étudier quelques généralités communes à tous les programmes et à tous les ordinateurs.

L'idéal, pour écrire un tel programme, serait de regrouper une équipe d'amis qui, à la manière d'une équipe de cinéma, mettrait au point, dans un premier temps sur le papier, le scénario de l'aventure. La confrontation des idées de tous les membres de l'équipe permet d'élaborer des situations plus riches et plus intéressantes. Point n'est besoin d'être informaticien, ni même de posséder un ordinateur pour faire partie de l'équipe. Il suffit d'avoir de l'imagination.

La première tâche consistera à trouver le thème de l'aventure et à définir les grandes lignes de l'action du héros.

Pour cela, les idées ne doivent pas manquer. En voici quelques unes en vrac :

  • explorer une pyramide égyptienne,
  • effectuer un tour du monde à la recherche d'une princesse enlevée,
  • chercher un trésor dans la forêt amazonienne,
  • rechercher une bombe dans une centrale nucléaire,
  • conquérir une planète inconnue,
  • etc.

Ensuite, il faudra établir le plan de l'aventure. Pour des raisons de commodité, nous vous recommandons d'établir une grille rectangulaire et de numéroter les cases en commençant en haut à gauche pour finir en bas à droite. Pourquoi une telle disposition et une telle numérotation ? Eh bien, tout simplement parce que c'est celle qui facilitera le plus les déplacements du héros dans le programme. Reportez-vous au plan de Colditz : imaginez que vous soyez dans la case n° 11. Pour aller à l'ouest, il suffit de soustraire 1, et on se trouve dans la case n° 10. Pour aller au nord, on soustraira 4, pour aller au sud, on ajoutera 4 et pour aller à l'est, on ajoutera 1. Le fait que la grille contenant le labyrinthe soit rectangulaire n'a aucune importance pour le déroulement du jeu proprement dit, et les utilisateurs de votre programme ne pourront jamais deviner votre plan ni même savoir que le jeu comporte si peu d'emplacements différents. Et nous abordons là le problème principal : il faut savoir que plus votre plan comportera de cases, c'est-à-dire d'emplacements différents, et plus le programme sera long. Nous avons choisi pour Colditz une grille de 4x5, mais rien ne vous empêche de choisir un autre rapport. Une fois la grille tracée, il faut maintenant dessiner les cloisons infranchissables du labyrinthe proprement dit. Elles apparaissent en traits gras sur notre plan et dépendent du cheminement que Ton veut faire effectuer à notre héros. On tracera ensuite en pointillés les cloisons mobiles momentanément infranchissables. Il pourra s'agir, par exemple, d'une porte qui s'ouvrira si l'on possède la bonne clé, d'un passage qui deviendra visible quand on aura allumé la lampe de poche ou d'une cloison qui basculera en libérant une issue si on a prononcé la formule magique.

Une fois le labyrinthe terminé, il faut donner un nom à chacune des cases. Ce nom apparaîtra en haut de l'écran sous la forme : Vous êtes à l'entrée du château. Puis, on inscrira dans chaque case tous les objets ou personnages que l'on pourra y rencontrer, même ceux qui n'apparaissent que sous certaines conditions. Par exemple, le poignard n'est apparent que si l'on a ouvert le tiroir.

Voilà, le plan de votre aventure est maintenant achevé. Vous pouvez déjà effectuer le parcours complet sur la grille à la manière d'un jeu de l'oie. A chaque étape de l'aventure, notez sur un bloc de papier toutes les actions que devra accomplir votre héros et inscrivez la liste des verbes que devra comprendre votre programme.

Lorsque l'aventure a été achevée sur le papier, vous avez le plan, la description de tous les lieux, la liste des objets et des verbes. Nous verrons dans le prochain numéro comment entrer toutes ces données sous forme de tableaux dans l'ordinateur et comment écrire un programme d'analyse de syntaxe capable de réagir de façon cohérente à n'importe quel ordre.

CPC n°9

MISSION SECRETE A COLDITZ
(c) CPC REVUE

AUTEURS: Marcel LE JEUNE et Stéphane CLOIREC

★ INFO: Marcel LE JEUNE a écrit COLDITZ pour TRS80, et Stéphane CLOIREC l'a traduit pour le Basic de l'AMSTRAD

★ ANNÉE: 1985
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 2 , AVENTURE TEXT , MILITARY , BASIC , CODE-SOURCES
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986

     

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Mission  Secrete  a  Colditz    FRENCHDATE: 2009-02-13
DL: 305
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.