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LES MOTS DU LAPIN |
Nous vous proposons ce mois-ci un programme ludique inspiré du jeu du pendu. En début de partie, un lapin sort de son terrier et propose de découvrir un mot présenté sous forme d'une suite de tirets dont le nombre égale celui des lettres du mot, en haut à droite de l'écran.Chaque lettre proposée sera frappée au clavier. Si cette dernière est présente dans le mot à découvrir, le lapin effectuera un bond en avant, en cas contraire il se rapprochera de son terrier et, finalement, après plusieurs essais infructueux, le regagnera Dans ce cas, le joueur aura perdu et la solution lui sera présentée. Ces quelques règles de base précisées, passons à présent à l'écriture du programme. En premier lieu nous prévoirons un tableau de mémorisation des lettres proposées par le joueur ; ceci afin d'être en mesure de détecter l'éventuel redoublement d'une proposition. Ensuite, l'ensemble des symboles graphiques nécessaires à la représentation du lapin et à son animation seront définis. Cette opération occupe les lignes 160 à 840. Vient alors la mémorisation des mots du dictionnaire. Ceux-ci seront introduits en mémoire à l'aide d'une suite d'instructions DATA. Nous les avons classés par ordre alphabétique des lignes 880 à 1180. Tout est maintenant prêt pour que le jeu puisse débuter. Les lignes 1230 à 1280 assureront la représentation du sol et du terrier sur l'écran ainsi que l'arrivée du lapin. Le mot à découvrir est alors tiré au hasard dans le dictionnaire par les lignes 1330 à 1360, et des tirets correspondant aux lettres du mot seront affichés par les lignes 1400 à 1470. Les lettres proposées par le joueur seront prises en compte par la ligne 1510 associée au test de la ligne 1520. Ensuite le programme vérifiera que la lettre n'a pas été déjà proposée, lignes 1560 à 1630, ainsi que sa présence dans le mot à découvrir. Tant que ce dernier n'aura pas été trouvé et que le lapin ne sera pas dans son terrier, le jeu rebouclera. En cas contraire, le programme s'aiguillera vers les séquences soit partie gagnée, soit partie perdue. Dans les deux cas la frappe d'une touche quelconque permettra de demander une nouvelle partie. Une série de sous-routines est destinée à la représentation et à l'animation du lapin. Nous n'entrerons pas dans le détail car leur fonctionnement est très similaire. Dans tous les cas, il s'agit de l'affichage d'une série de symboles graphiques à un emplacement déterminé de l'écran. Hormis sa longueur, la frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Son utilisation est également très simple. Une fois sa frappe terminée, RUN sera demandé. Le lapin apparaîtra dès lors sur l'écran puis les tirets correspondant aux lettres du mot à découvrir seront présentés. Il suffira de taper directement au clavier la lettre choisie pour qu'elle soit prise en compte. Chaque fois qu'elle sera présente, le lapin avancera d'un bond. En cas contraire, il reculera d'un bond également après avoir fait un signe “non”. Enfin, s'il se rapproche trop de son terrier, il finira par le regagner et la partie sera perdue. Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°859 (Avril 1989) |
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Page créée en 334 millisecondes et consultée 955 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |