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Jeux & Stratégie
Votre rendez-vous avec le magicien d'Arrakis (voir J&S n°44) s'est mal passé ! Vous avez été jeté au fond de ce qui serait, pour le commun des mortels, une oubliette : le dixième sous-sol d'un mystérieux dédale. C'est le moment où jamais de mettre à profit vos talents d'aventurier!

Votre objectif est simple: remonter jusqu'au niveau 0 (le sol) et sortir par la case de coordonnées X=10, et Y=10 et ce en un minimum d'actions. Simple... mais difficile à réaliser! Voici ce que vous avez appris à la suite d'une brève investigation: chaque niveau compte 400 cases composées de portes ou de passages. Vous vous y déplacez dans les conditions qui sont celles de la réalité: le décor s'affiche devant vous en perspective. En vous approchant des murs, vous vous rendrez compte que nombre d'entre eux offrent certaines fonctions: vous pourrez, par exemple, consulter le plan du niveau où vous vous trouvez et même vous y voir. Vous trouverez des escaliers: certains montent (ils sont rares); d'autres, plus nombreux, descendent. Plus important encore, il est possible de modifier la configuration du niveau où vous êtes en fermant ou en ouvrant un certain nombre de portes! Le hasard n'intervient jamais dans ces modifications. La découverte des escaliers montants est bien sûr essentielle! Vous avez 1 000 points de “santé mentale” au départ. Chaque action consomme 1 point. Autant dire que si vous confiez votre destin au hasard, vous n'avez que peu de chance de ressortir vivant!

Ce “donjon” est paramétrable et vous permettra de faire indéfiniment de nouvelles parties sur de nouveaux terrains ou, à l'inverse, d'améliorer votre score sur celui que vous connaissez le mieux.

joueur: en solitaire matériel: un ordinateur d'au moins 13,9 Ko de mémoire vive après RUN et notre listing, procédure: tapez le listing sans omettre les REM. Le programme tourne sur Amstrad CPC 464, 664 et 6128 et ne nécessite pour ces machines aucune modification. Les seules différences rencontrées pour les autres micros seront d'ordre graphique. Il faudra remplacer les PLOT et DRAW par les instructions spécifiques de votre machine (voir “conseils de programmation”). Faites un RUN d'essai après avoir tapé la ligne 290, le labyrinthe doit s'afficher. Finissez de taper le listing sans autre RUN intermédiaire.

lancement du jeu: si vous avez correctement tapé notre listing, vous voyez, dans un premier temps, défiler des valeurs numériques jusqu'à 400 .C'est la construction du dixième sous-sol, appelé niveau 10, où vous êtes. Puis l'image d'un labyrinthe vu en plan s'affiche. Vous y êtes représenté par une croix. Le programme vous indique le niveau ainsi que la “densité” des obstacles. Cela prendra ultérieurement de l'importance. Nous en sommes à la photo 1. Vous appuyez sur une touche quelconque, comme le programme vous le demande sur la première ligne de l'écran. L'image s'efface pour être immédiatement remplacée par celle de la photo 2. Cette fois, vous voyez le terrain comme si vous y étiez, en perspective! En outre, le programme affiche votre position (POS) en X et Y, a que la direction (DIR) de votre regard (l=nord, 2=est, 3=sud et 4=ouest). Votre score décroître en partant de 1000. Ce sont vos points de vie. Chaque action consomme un point à zéro, vous êtes mort.

Actions: trois touches permettent les actions de base. Il s'agit de A pour avancer (sans changement de direction) et de K et L. Avec K vous pivotez à gauche et L, à droite. Lorsque vous rencontrez un mur, le programme refuse de vous laisser passer (la plupart du temps), mais affiche la “fonction du mur”. Voici ces fonctions :

  • La carte : le mot “carte” s'affiche sur le n_____ et il vous suffit de taper C pour la voir apparaître. Vous vous y voyez sous forme de X. L'appuie sur une touche vous remet dans le labyrinthe en perspective.
  • Le (D): il s'agit d'un escalier descendant vous tapez D, le programme calcule et affiche le niveau inférieur. Descendre peut être_____ détour utile...pour mieux remonter.
  • Le (M): quand cette lettre s'affiche sur le mur il vous suffit d'appuyer sur M pour monter d'un niveau. Vous êtes évidemment sur la bonne voie puisque votre but est de remonter.
  • Le (O/N): c'est la fonction la plus complete Tapez O et vous voyez apparaître le mot “ Ouverture”. Cela signifie que le programme contrôle l'immense labyrinthe ouvre des portes et pousse des murs. Résultat, vous avez pas d'espaces libres pour circuler. Tapez N et c'est l'inverse : le mot “fermeture” apparaît et nouveaux murs surgissent. Rien n'est dû au hasard ! Un œil averti ___ instantanément où se trouvent les escaliers montants et descendants et peut, le cas échéant, faire apparaître de nouveaux grâce à la fonction de modification du labyrinthe.

Conseils de jeu: parvenu à quelques cases au bords d'un niveau, le mot “limite” s'affiche sur l'écran. Ne vous étonnez pas de ne pouvez aller plus loin. Les “rideaux” composés de points d'exclamation juxtaposés correspondent à des séquences de chiffres non pris en compte ___ que vous puissiez vous-même ajouter vos propres routines (voir le paragraphe “Conseils de programmation”).

Le principe d'apparition des fonctions sur les murs du dédale correspond au nombre de cases occupées dans l'environnement du joueur. Plus le terrain est facile à parcourir, moins vous avez de chances de trouver des cases permettant de monter. A l'inverse, plus il y a de cases “élévatrices”, plus le terrain est encombré de murs en tous sens, rendant parfois la progression impossible. A vous d'établir un juste milieu, de bien “lire” le terrain et éventuellement de le modifier avec la fonction “O/N”. Si vous êtes irrémédiablement coincé, relancez le programme.

La programmation pas à pas:

10-50: L'initialisation consiste à donner à certaines variables une valeur de départ (votre perso part en XP=8, YP=8 avec un score de SC=1000. Autant de valeurs que vous pouvez modifier), et à dimensionner les variables indicées (lettres suivies de parenthèses) pour leur réserver un espace-mémoire spécifique.

60-200: c'est la création des cases du labyrinthe. La procédure suivie est la même que dans notre précédent programme, tout simplement parce qu'elle présente un bon rapport longueur/efficacité. Il se termine par un CHR$(7) qui fait dire “bip” à votre ordinateur. Au passage, ne confondez pas les 0 et les O. Sur notre listing les O sont presque carrés, alors que les zéros sont arrondis.

210-310: c'est l'affichage en plan du labyrinthe, au niveau où vous en êtes. Le PRINT CHR$(143); de la ligne 250 affiche un carré plein. Si vous ne l'obtenez pas sur votre machine, faites un PRINT “X”;. Le A$=INKEY$ : IF A$=“” THEN... est comme d'habitude la fonction d'attente de l'appui d'une touche du clavier. La valeur alphanumérique tapée est rangée dans la variable A$, ce qui rompt le bouclage perpétuel sur la ligne 290.

320-390: zone de saisie de l'action (avancer ou pivoter) et contrôle de la direction (la variable DR variant entre 1 et 4 ne doit jamais être inférieure ou supérieure à ces bornes).

410-690 : de 410 à 440, quatre lignes permettent le déplacement du personnage. Si le déplacement est impossible (mur notamment), le programme compte les cases de valeur 1 situées autour du personnage. Selon cette valeur, une fonction s'affiche sur le mur (de 500 à 690). C'est grâce à ces petits sous-programmes que le joueur peut monter, descendre, consulter la carte du terrain ou encore modifier l'encombrement du terrain (appelé densité).

730-920: le programme relève les valeurs des 9 cases situées devant le joueur.

930-1190: Affichage du terrain en perspective. 1150-1230: Affichage des paramètres du jeu. 1240-1260: fin du jeu.

Modification du labyrinthe: la variable E détermine le niveau de départ (ici E= 10 en ligne 20). A vous de la modifier. En 590 et 630, la valeur E est augmentée ou diminuée de 1. Pour modifier le labyrinthe, changez 1 par la valeur de votre choix dans les deux lignes (590 et 630).

Conseils de programmation: vous ne rencontrerez pas de difficultés particulières de programmation. Le seul problème est celui de l'affichage graphique, chaque micro possédant son propre système.

Les deux seuls ordres utilisés par Amstrad sont PLOT et DRAW.

PLOT x1,y1 affiche un point situé horizontalement en xl et verticalement en yl. C'est le point de départ d'un trait. DRAW x2,y2 permet le tracé du trait entre le point défini par PLOT x1 ,y1 et le point x2,y2 indiqué par DRAW. Regardez la ligne 1010. Elle commence par un test. Si le test est vérifié (réponse “oui” au test), alors commence la suite d'instructions graphiques. Elle commence toujours par un PLOT, suivi d'une suite de DRAW définissant les points successifs entre lesquels des traits doivent être tirés.

Jeux et Strategie n°45

LE PIEGE
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteurs: Francis Piault , François Pingaud

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , MAZE EXPLORATION , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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Type-in/Listing:
» Le  Piege    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-09
DL: 93
TYPE: PDF
SiZE: 615Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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» Pour ce titre nous ne disposons de fichier executable sur CPC (Dump, Saisie du listing) , alors si vous avez ça dans vos cartons ou vous désirez usé vos petit doigts boudinés sur votre clavier faites le nous savoir.
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.