★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ARRAKIS (c) JEUX ET STRATEGIE ★ |
Jeux & Stratégie |
Un jeu de rôle (presque), sur un terrain illimité (vraiment). Voilà ce que nous vous proposons en deux colonnes de programme ! Ne résistez pas à l'appel de l'aventure : lancez-vous dans le dédale des ruelles torrides d'Arrakis à la recherche de nouveaux pouvoirs. Mais attention aux mauvaises rencontres !type de jeu : Arrakis est un mini-jeu de rôle mettant en scène un personnage à trois caractéristiques : points de force, de magie et de charisme. Vous devrez rassembler 400 écus avant d'atteindre votre but. Le terrain est illimité, mais non aléatoire. Vous devrez découvrir vous-même la position des éléments essentiels à votre survie : les fontaines, les armuriers, et les magiciens, ainsi que les lieux où les habitants ont l'habitude de cacher leurs écus... Aussi loin que vous alliez, lors de votre retour, vous retrouverez le terrain inchangé. Peu à peu, il vous deviendra familier. La procédure de création du terrain, véritable utilitaire de jeu, a été mise en valeur dans le listing par un aplat jaune. Elle vous permettra de créer vos propres jeux. Arrakis est paramétrable et permet ainsi de jouer indéfiniment ! scénario : Zeugme, l'un des mages d'Arrakis, vous a fixé un rendez-vous pour vous vendre un grimoire vous accordant plusieurs pouvoirs. Votre but est d'atteindre la zone de rendez-vous et d'aller sur la case X=10, Y=10. Vous devez en outre vous y trouver seul, c'est-à-dire sans qu'un seul résident soit près de vous ! Votre quête serait relativement aisée si le climat n'était tropical (vos forces s'épuisent vite) et si les habitants n'étaient pas à la fois naïfs, irritants et un tantinet voleurs, voire dangereux... matériel : un micro-ordinateur disposant d'au moins 15,5 Ko de mémoire vive. Le programme est en “mode texte” et donc très aisément adaptable à toutes les machines (voir le chapitre “programmation”, qui commente le listing et la table d'équivalence). Le listing proposé a été programmé sur Amstrad et peut, en conséquence, être reproduit tel quel pour les micros de cette marque (464, 664 et 6128). déroulement du programme : après le RUN fatidique, l'écran affiche le numéro de la zone où vous devez vous rendre et les valeurs en X et Y où se situe précisément le rendez-vous (X=10, Y=10). Pendant six à huit secondes, la zone de départ se construit puis s'affiche. Celle-ci comporte 400 cases (20 x 20). On distingue les rues (sombres) des bâtiments (en clair). A la suite d'une action quelconque au clavier, le programme affiche le numéro de la zone où se trouve votre personnage (représenté par un P), le numéro de la zone où vous devez vous rendre ainsi que les caractéristiques du personnage et les valeurs en X et Y dans la zone considérée. le personnage : trois caractéristiques le définissent : ses points de force, ses points de magie et ses points de charisme. Ces caractéristiques lui permettent de survivre, d'échapper à l'emprise des habitants et de collecter des écus. Votre personnage meurt si ses points de force tombent à zéro. Il en a 100 en début de partie et en perd un par mouvement. Actions et événements : les touches qui vous permettent de jouer sont : A, Z, K, L, C, M et P. Attention! Le clavier de votre micro doit être en mode “majuscule”.
LISTE DES VARIABLES. A calcul du sinus d'une valeur I du terrain PROGRAMMATION PAS A PAS... 10-50, initialisation : des valeurs sont affectées à certaines variables, les DIM définissent des réserves de mémoire pour les variables indicées (celles qui sont suivies de parenthèses). Dans notre programme le tirage aléatoire de la ligne 20 doit donner un résultat entre 50 et 148. Votre zone de destination variera de 500 à 1480. Rien ne vous empêche de modifier ces valeurs. 60-190, calcul du terrain : le principe de calcul du terrain est l'affichage graphique de valeurs numériques calculées à partir de sinus. Il faut 80 valeurs comprenant 5 chiffres pour couvrir les 400 cases du terrain. La ligne 180 permet une transposition en coordonnées cartésiennes, chaque case étant alors définie par une valeur de X et Y. La valeur de la case , A(X,Y) ou V(N) est ramenée à 1 ou 0, selon qu'elle est inférieure ou supérieure à 5 (voir ligne 160 IF C<5...). Essayez C<4, par exemple. 200-240. mise en place des habitants dans la zone nouvellement construite : au lieu de les représenter par un #, les amateurs d'Amstrad choisiront de préférence CHR$(249). Le PRINT “#” étant remplacé par PRINT CHRS(249). 260-310. affichage : selon que A(X,Y) vaut 1 ou 0, il y a affichage d'un signe représentant un bâtiment ou affichage d'un espace. Le CHR$(143) représente (en basic Amstrad), le signe “carré plein”. Si vous ne le possédez pas, remplacez-le par un PRINT “O” ou un PRINT “X”. 320-640, gestion des actions et des variables définissant votre personnage : en ligne 340, saisie de la touche appuyée. Le DS=INKEY$ est un mode de saisie directe (sans appui sur RETURN). Sur toutes les machines, il peut être remplacé par INPUT D$. 650-720, déplacements des résidents : quatre lignes conduisent les résidents (670 à 700). Elles sont longues et d'apparence complexe. On peut lire 670 comme suit : “SI la distance horizontale entre le personnage et un habitant J est inférieure ou égale à zéro ET qu'il en va de même verticalement ET que la case située en diagonale à droite et au-dessus de l'habitant vaut zéro (vide) ALORS donne la valeur 0 à la case où se trouve l'habitant, affiche un espace à cet endroit, change la position de l'habitant en ajoutant 1 en X et en Y, donne la valeur 9 à la nouvelle case où il se trouve et affiche un signe # à cet endroit”. 730-780, changement de la valeur de la zone et protection des bordures : les valeurs peuvent être changées. Vous pouvez parfaitement taper E=E+245 si vous le désirez. Pour que le terrain conserve sa cohérence, il suffira de taper E=E-245 si le changement de zone se fait dans la direction opposée. 790-930, observation. Ne lisez pas ce qui suit si vous désirez découvrir vous-même les secrets du jeu. Le programme fait la somme des valeurs des cases entourant le personnage. Si la somme est supérieure à 8, c'est qu'un habitant est près de vous. En conséquence, vous ne trouverez rien. Si la valeur est 5, 6 ou 7, vous découvrirez respectivement une fontaine, un armurier ou un magicien. Le fait d'utiliser la magie modifie la valeur de la case où elle s'exerce...Ainsi, avec un peu de pratique, pourrez-vous faire apparaître armuriers et magiciens ! 940-960, routine de victoire : elle est lancée de tour en tour à partir de la ligne 350, dès que vous êtes dans la zone de rendez-vous. Alors, si vous n'êtes pas au contact d'un habitant, si vous avez au moins 400 écus et si vous êtes en X=10 et Y=10, vous avez gagné ! Bon courage. Jeux et Strategie n°44 |
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Page créée en 787 millisecondes et consultée 404 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |