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JOUONS AU MICRO-WHIST
Le programme de jeu que nous vous proposons de réaliser ce mois-ci s'inspire du jeu de whist. En fait vous aurez l'ordinateur comme partenaire. Bien que gérant la distribution des cartes, précisons tout de suite qu'il ne connaîtra absolument pas celles que vous aurez en main. Mais nous avons tout de même doté le programme d'une routine de détection de tricherie. Si, au cours d'une partie, vous trichez, l'ordinateur se fâchera très fort et, de dépit, “quittera la table de jeu”.

Cela dit définissons les règles de ce jeu. De l'ensemble des cartes du jeu nous ne gardons que l'as, le roi, la dame, le valet et le “10” de chaque couleur. Notre jeu comporte donc au total 20 cartes. Au premier tour de jeu une seule carte est donnée à chaque joueur ; une troisième carte, retournée de manière à ce que sa couleur soit visible, définit l'atout. L'un des deux joueurs, en l'occurrence soit l'ordinateur soit vous, entame la partie en annonçant s'il pense faire le pli ou non. Notons qu'étant donné qu'il doit fatalement y avoir un perdant si, par exemple, c'est vous qui commencez, et que vous annoncez que vous ferez le pli, l'ordinateur devra annoncer la même chose. Inversement, si vous décidez que vous ne ferez pas le pli, l'ordinateur devra faire de même. Les annonces suivront évidemment la même règle si ce dernier entame le jeu. Pour résumer cette règle, on peut dire que, afin qu'il y ait un perdant à chaque tour, il faut que le total des plis annoncés n'égale pas le total des plis qui seront effectivement réalisés.

Une fois ces annonces faites, les joueurs poseront leur carte chacun leur tour. Si les deux cartes sont de la même couleur, la plus forte emportera le pli. Si l'un des joueurs “coupe”, c'est-à-dire joue la couleur de l'atout, le pli lui reviendra. Enfin si le joueur adverse ne peut fournir la couleur demandée, il perdra le pli. Le jeu, à ce niveau-là, est un simple jeu de bataille.

Le vainqueur du tour sera le joueur ayant rempli son contrat, c'est-à-dire ayant remporté le nombre de pli qu'il a annoncé en début de partie. C'est le joueur gagnant le tour qui relancera le tour d'après. Les tours suivants s'effectueront de la même manière mais avec deux cartes puis trois, etc. jusqu'à 10 par partenaire.
Ce dernier tour, puisque l'ensemble des cartes du jeu est distribué aux participants, se jouera sans atout.

Précisons, pour terminer, que les joueurs sont tenus de fournir la couleur demandée. Notamment il ne sera possible de couper que si on ne possède plus de carte de la couleur proposée par l'adversaire ; la coupe est obligatoire, il est impossible de se défausser.
Ces quelques règles fixées, passons à l'écriture de notre programme. Nous commencerons par réserver trois tableaux de mémorisation. Le premier d'entre eux constituera le jeu de cartes d'origine, les deux autres le jeu des participants. Ensuite seront redéfinis les symboles graphiques nécessaires à la représentation des cartes. Vient ensuite une routine de remplissage des tableaux des joueurs. Celle-ci sera évidemment liée au numéro du tour en cours afin de distribuer le nombre de cartes adéquat. Il sera contrôlé pour chaque nouvelle carte distribuée, à partir d'un tirage aléatoire dans le tableau du jeu de carte, qu'elle n'a pas déjà été donnée, cas évidemment impossible dans la réalité.

Cette distribution terminée, les cartes du joueur seront présentées à l'écran puis, s'il y a lieu, l'atout sera tiré et également affiché. La partie pourra dès lors débuter. A son début la machine demandera si vous souhaitez commencer ou non. Un test sur INKEYS aiguillera alors le programme en fonction de la réponse fournie. Suivant le cas deux sous-routines différentes seront utilisées.

La première sous-routine concerne le choix de la carte par le joueur et l'annonce de son contrat.
En ce qui concerne ce dernier il précisera s'il pense effectuer le pli ou non. Puis les flèches de déplacement du curseur permettront de “pointer” la carte désirée d'après sa position sur la table en ligne et colonne. Le programme vérifiera alors que la carte visée existe bien. Son choix sera validé par la touche COPY, placée au centre des flèches de déplacement curseur. Cette opération effectuée, le programme

l'effacera du tableau du joueur. Elle s'affichera aussitôt sur le “tapis de jeu” et la carte jouée par la machine, une fois son choix effectué, apparaîtra au-dessus.

La seconde concerne le choix de la machine. Son annonce sera fonction de celle du joueur s'il joue en second ou de ses estimations s'il doit prendre la décision du jeu. Tout comme le joueur, l'ordinateur choisira sa carte en fonction de la
couleur demandée, de son annonce et. éventuellement, suivant ses “espoirs” s'il doit jouer le premier, et la posera sur la table.

Une fois les deux cartes sur la table, une troisième sous-routine déterminera lequel des deux joueurs remporte le pli et créditera le nombre de contrats remporté par l'un des participants en fonction des annonces.

Le jeu rebouclera ainsi 10 fois de suite afin d'exécuter une partie complète.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Bien qu'il soit étudié sur un Amstrad 464, son adaptation à d'autres machines est simple. Il suffira simplement pour cela de remplacer les instructions propres à l'Amstrad, MODE, SYMBOL AFTER, etc. par leurs équivalentes.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°884

JOUONS AU MICRO-WHIST
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1991
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , CARD GAME
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Jouons  au  Micro-Switch    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 182
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Jouons  au  Micro-Switch    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-06-24
DL: 201
TYPE: PDF
SiZE: 894Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 3 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.