Es ist schon merkwürdig: Da gab es auf der Demo-Kassette für den Schneider CPC 464 ein Beispielprogramm namens „Hangman “, welches wohl sehr beliebt ist, aber trotzdem nicht gekauft wurde. Es ist klar, daß dies kleine Spiel zu simpel erschien, um den damals doch recht beachtlichen Kaufpreis zu recht-fertigen. Trotzdem war es als Gesellschaftsspiel sehr beliebt, da es für alle Altersstufen geeignet war. Ein alter Hut also, aber man sah auch kein Listing. Michael Köthe bemerkte die „Marktlücke” und programmierte seinen Galgenmann, wobei er sich selbstverständlich nicht an dem Listing der Demokassette orientierte. Programmbeschreibung Das Programm besteht aus zwei Teilen. Bei den Listings ist zu bemerken, daß das Zeichen “Ä” als „eckige Klammer auf “, das “Ü” als “eckige Klammer zu” einzugeben ist. Zum Erstellen einer Begriffsdatei wird das kurze Speicherprogramm benötigt. Der Anwender tut gut daran, die Dateien ein wenig in Schwierigkeitsgraden zu ordnen, um z.B. auch jüngeren Computerbenutzem einige Erfolgserlebnisse zu schaffen. Zusätzlich lassen sich, so die Idee dieser Einzelteile, auch fremdsprachliche Wortgruppen abspeichern, um den sprachbegabten Spielern gleichzeitig Übung und Spaß zu verschaffen. Ist eine solche Datei erst einmal abgespeichert, kann sie mit dem eigentlichen Galgenmann-Programm eingelesen werden. Falls es Leute gibt, die die Regeln noch nicht kennen — sie müßten in der Schule allerdings ständig gefehlt haben — hier noch einmal das Wichtigste: Per Zufallsgenerator sucht der Computer aus der Datei ein Wort heraus und fordert auf, den Begriff buchstabenweise zu erraten. Tippt der Spieler einen Buchstaben ein, den das Wort nicht enthält, so wird ein Teil des Galgenmannes gezeichnet. Ist das makabre Bild vollendet, so hat der Spieler verloren. (je) ,SA |