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COMPLÉTEZ LA SÉRIE

Nous vous proposons ce mois-ci un programme de jeu des plus simples: l'Amstrad vous proposera des séries de chiffres ou de lettres et vous demandera de les compléter de manière logique ; un temps maximum de réflexion sera autorisé pour chaque problème posé ; chaque bonne réponse créditera le score d'un point (à l'inverse, toute erreur provoquera la fin de la partie). Pour obtenir le meilleur résultat, il faudra donc compléter, sans erreur et dans le délai imparti, un maximum de séries. Notons qu'il sera toutefois possible de choisir le niveau de difficulté des problèmes à résoudre et que ce programme peut servir de base à un programme plus élaboré, c'est-à-dire comportant une plus grande diversité de cas.

Pour écrire ce programme, nous demanderons d'abord à l'Amstrad de fonctionner en mode 1, autrement dit en mode standard, le choix du niveau de jeu devant être précisé ensuite. Pour cela, les lignes 90 et 100 afficheront divers commentaires sur l'écran et la ligne 110 indiquera ce niveau. Le contrôle, à savoir la vérification de la “fourchette” sélectionnée, sera effectué par la ligne 150. Les lignes 200 à 290 rappelleront les règles du jeu. Le programme s'arrêtera en ligne 300, les suivantes portant sur la partie elle-même, qui commencera dès qu'une touche du clavier sera cliquée.

La variable SN, permettant de déterminer le premier chiffre de chaque suite numérique, sera alors déterminée de manière aléatoire à la ligne 350 et deux tableaux seront préparés : le premier (S$) sera chargé de la mémorisation des suites alphabétiques; le second (S), des séries numériques (lignes 400 et 410). Chacun sera “prérempli”, ceci notamment afin d'effacer les valeurs précédentes entre chaque tirage d'une nouvelle série. Pour ce qui est du chronométrage, il sera accompagné d'un signal sonore dont l'enveloppe figurera à la ligne 540.

Le remplissage des tableaux sera effectué différemment selon qu'il s'agira de séries alphabétiques ou numériques. Dans le premier cas, il se fera par tirage aléatoire de chaque caractère par la boucle FOR... NEXT des lignes 590 à 610. Dans le second, quatre types de suites différentes, donc de progressions, seront possibles :

  • la multiplication par une constante ;
  • l'addition d'une constante au chiffre précédent ;
  • la multiplication du chiffre précédent par une constante ;
  • la variable CH, enfin, tirée de manière aléatoire par la ligne 700, aiguillera le programme vers un certain type de remplissage. Celui de la suite 1, dont la mémorisation est effectuée par les lignes 740 à 780, est très simple : la progression entre deux chiffres successifs est constante et obtenue par addition d'un chiffre, au départ aléatoire, mais fixe sur toute la série.

Une fois ces séries déterminées, il faudra procéder à leur affichage. La sélection (alphabétique ou numérique) sera effectuée aléatoirement en fonction de la valeur prise par la variable A (ligne 1080). Si A prend pour valeur 0, le programme exploitera les lignes 1130 à 1240 et affichera une suite de lettres deux fois bout à bout, puis jusqu'à un caractère déterminé par la valeur de CH. Si, au contraire, A vaut 1, le programme se rendra directement en ligne 1280 et affichera la série numérique. Restent le chronométrage et le contrôle des réponses fournies. Ils seront respectivement assurés par les lignes 1350 à 1430 et 1480 à 1550 pour les séries de lettres, et par les lignes 1590 à 1640 et 1700 à 1770 pour les séries numériques.

L'utilisation de ce programme est extrêmement simple. Après saisie, la commande RUN dictera à l'ordinateur de vous faire préciser votre niveau de jeu. Il suffira alors de le taper sur le clavier et de le valider par ENTER (ou RETURN suivant le type d'appareil) : un résumé des règles du jeu s'affichera sur l'écran. Comme nous l'avons vu, la partie débutera dès cliquage d'une touche quelconque du clavier. Les réponses devront être fournies pour chaque problème posé dans un délai de 10 secondes. Tant qu'elles seront exactes, et fournies dans le temps imparti, le jeu rebouclera. Dans le cas contraire, la partie sera considérée comme terminée. Un récapitulatif fournissant la réponse, ainsi que le score obtenu, sera affiché sur l'écran. Ici encore, la frappe d'une des touches du clavier permettra de relancer une nouvelle partie.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°853

COMPLÉTEZ LA SÉRIE
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE

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Type-in/Listing:
» Completez  la  serie    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 33 fois
TYPE: PDF
SIZE: 959Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.