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Tu Micro Amstrad
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Los comandos cromáticos que los ordenadores Amstrad de la serie CPC ponen a nuestra disposición, constituyen una poderosa herramienta para realzar la presentación gráfica de todos nuestros programas. En este artículo analizaremos, paso a paso, sus particularidades de funcionamiento.

El programa lisiado que adjuntamos es autodemostrativo, es decir, ejecuta fielmente las instrucciones comentadas en el texto, indicándonos en todo momento si debemos continuar con él (aparecerá el mensaje «Pulsa una tecla»), o detener nos y avanzar en la lectura del articulo («Continua leyendo»).

Su dibujo principal está formado por 16 cuadrados, cada uno de los cuales está compuesto a su vez, atendiendo al modo de pantalla elegido, por un nú mero variable de caracteres gráficos 233.

La razón de esta curiosa disposición quedará justificada durante la ejecución de la parte final del programa, pues como comprobaras, nos permite obtener una serie de efectos especia les basándonos en dicha distribución.

Por tanto, antes de seguir adelante, conviene teclearlo respetando escrupulosamente los espacios en blanco dentro de las sentencias PRINT, con la intención de evitar molestas superposiciones.

MODOS DE PANTALLA Y COLOR

La pantalla está dividida en dos zonas independientes: borde y papel. El borde es la zona exterior que rodea al papel, y no es accesible para escribir sobre él. Sin embargo, en todo momento podemos modificar sus colores.

El papel es el área central de la pantalla, sobre la cual se imprimen los caracteres. En este sentido, los ordenadores Amstrad disponen de tres modos independientes de representación. Todos coinciden en distribuir la información a lo largo de 25 filas, pero el número de columnas será 20.40 u 80. según que el modo elegido sea 0.1. o 2. respectivamente.

El sistema empleado para «escribir» los caracteres en la pantalla del monitor es muy similar al que utilizaríamos nosotros manejando pluma (PEN) y papel (PAPER), además de las pinturas necesarias para crear dibujos muí ticolor.

Supongamos que sobre nuestra mesa tenemos una serie de cuartillas incoloras. Junto a ellas. 27 recipientes cada uno de los cuales está lleno de una tinta (INK) diferente. Estos nos servirán tanto para teñir el color del papel, como para cargar el depósito de tinta de la pluma con la cual vamos a escribir.

Como comienzo tomaríamos una cuartilla y la teñiríamos del color seleccionado. Cuidadosamente, la pondríamos a secar, y mientras tanto rellenaríamos una de las plumas con tinta del color a nuestro gusto. Resultado: la mesa hecha una pena y nuestras manos listas para recibir una loción de aguarrás.

Pero trabajar con un ordenador ofrece ciertas ventajas, entre ellas, el ahorro en facturas del linte cada vez que nos metamos a pintores de brocha gorda. El Amstrad se preocupa de cargar automáticamente. cada vez que lo encendemos o inicializamos, el depósito de todas las plumas (16 en total, numera das de 0 a 15). seleccionando una de ellas para comenzar a escribir, y sin dejar caer ni una sola gota al suelo.

También se toma la molestia de extraer de su almacén de papel. 16 cuartillas (marcadas del 0 al 15) y teñirlas de otros tantos colores, situando frente a nosotros, amablemente, una de ellas. Pues bien, como principio nos ofrece el papel el número 0 (PAPER 0) y la pluma número 1 (PEN 1).

Si ya has cargado el programa en la memoria y tomado la siempre loable precaución de grabarlo (sabio proverbio chino reza: «plcglama no glabado; si falla luz. habel volado»), ejecútalo.

Inmediatamente, con tinta amarillo brillante (código de color 24) y papel y borde azules (código 1), se trazan los 16 cuadrados que conforman nuestro dibujo base. Estos colores son los que el ordenador asume por defecto una vez inicializado. y son comunes a los tres modos, como puedes comprobar. Es decir, sea cuál sea el modo, al principio el borde es azul, la pluma número 1 está cargada con tinta amarillo brillante y el papel número 0, es también azul. Atiende ahora al ordenador.

Ahora vamos a pedirle al Amstrad que cargue la pluma número 1 con todos los colores disponibles en su almacén de pintura. Esto se consigue mediante la orden.

INK 1,C

donde 1, por supuesto, es el número depluma, y C el código del color con el cual vamos a rellenar su deposito (de 0 a 26).

Nuestro cuadrado cambiará de color sobre el fondo de la pantalla el cual se mantendrá inalterado para demostrarnos los 27 diferentes tonos de tinta contemplados en el ordenador. Tras dos pulsaciones el dibujo parece borrarse. Lo cierto es que sigue ahi, pero los colores de tinta y papel al ser los mismos lo convierten en invisible. Vuelve a atender al programa.

Lo mismo podemos repetir con los colores de fondo y borde de la pantalla. Este último se controla mediante el comando BORDER seguido por el códi-

ogasociado al color correspondiente. Recuerda que el número de papel seleccionado en principio es 0. Por tanto, las instrucciones a ejecutar son:

BORDER C: INK 0,C

las cuales sitúan el borde de la pantalla del color de código C, y cambian el color del papel número 0, por defecto azul, al de color asociado C. Como antes, en una ocasión un dibujo desaparecerá al coincidir los colores de papel y tinta. Vuelve al ordenador para comprobarlo.

Otro punto interesante, sería comprobar los colores de tinta con los que el Amstrad ha cargado al inicializarse el depósito de las restantes 15 plumas. El comando que gestiona esta operación es PEN. Como disponemos de 16 plumas diferentes le pediremos que ejecute

PEN P

donde P puede variar desde 0 hasta 15. Es decir, tras ejecutar esta instrucción el ordenador seleccionará la pluma nú mero P, e imprimirá lo que le ordenemos (en nuestro caso, cada uno de los 16 cuadrados), con una pluma diferente y del color de tinla almacenado, por defecto, en su depósito.

En modo 0. cada cuadrado es coloreado de una tonalidad distinta. Incluso los dos últimos aparecen intermitentes entre dos tintas. En este modo de pantalla pueden coexistir simultáneamente 16 colores diferentes de los 27 disponibles. Recuerda que estas tintas son las que el Amstrad ha asignado a cada pluma tras la inicialización. Ve de nuevo al ordenador.

Todas las operaciones anteriores las hemos efectuado en el Modo 0. Comprobaremos si en los restantes modos el Amstrad se comporya de idéntica manera.

Recuerda que cada cuadrado será dibujado con una pluma diferente. Por tanto, el número de éstas sigue siendo 16. Sin embargo, en modo 1 solamente tendremos sobre la pantalla 4 colores, mientras que en modo 2, se reduce a 2 el número de los que pueden coexistir. Es decir, según el modo de pantalla seleccionado, el Amstrad carga el depósito de las plumas con un juego diferente de tintas. Además, limita el número de colores simultáneos a 16,4 o 2, en función del elegido. Comprobémoslo con el programa.

En todo momento, podemos variar el color asignado a cualquiera de las 16 plumas, si no estamos conformes con los seleccionados por el ordenador, y a partir de entonces, cuando la utilicemos (la elegiremos mediante la orden PEN P) escribirá en el color de tinta fijado por nosotros.

La forma de fijar el color para la pluma es el comando INK que ya conocemos. Ejecutaremos INK P,C donde P, es el número de pluma y C. como siempre, el código de color seleccionado. Esto nos permitirá crear curiosos efectos. Vuelve ahora al programa.

A continuación, el programa te pedirá que le indiques un número de pluma (en el rango de 1 a 15; la PEN 0 no la aceptará. Ya veremos más adelante el por qué), y la nueva tinta con la cual recargarla (de 0 a 26). Comprueba, cómo tras ejecutarse la instrucción INK. el cuadrado dibujado previamente con esta pluma modifica su color al elegido por ti.

En la figura adjunta se muestra la distribución seguida al imprimir los cuadrados. Asi, por ejemplo, si ejecutamos INK 9,15 el de la esquina inferior izquierda, previamente dibujado con la pluma número 9, cambiará de verde a naranja. y a partir de este momento, todo lo que posteriormente escribiéramos con dicha pluma seria de ese color. Practica hasta asegurarle de haberlo comprendido. Cuando te canses basta con contestar 99 a la pregunta «Número de pluma». Compruébalo en el ordenador.

De la misma forma que escogíamos número de pluma con el comando PEN P, seleccionar un numero de papel se efectúa por medio de la sentencia

PAPER P 

donde P como antes, se refiere no a un color determinado de papel, sino a su número (siguiendo el símil empleado anteriormente, no al color de la cuartilla; sino a su número). Este tendrá asignado, por defecto, una determinada tonalidad. pero al igual que en caso de las plumas podemos modificarlas a nuestro antojo ejecutando INK P,C.

Tras ejecutar el comando PAPER, todo lo que en adelante imprimamos, irá sobre papel del color correspondiente al número P. Entonces, si al escribir en una pantalla solamente hemos utilizado el papel P, bastará con realizar INK P,C para cambiar todo el color del fondo al de código asociado C.

Por ejemplo, hasta ahora solamente hemos manejado el papel número 0, el cual lleva asociado por defecto el código de color 1 correspondiente al azul. El programa ejecutará, a continuación, la siguiente instrucción:

INK 0,3: INK 0,9: INK 0,15: INK 0,21: INK 0,1

Comprobaremos cómo cada vez que pulsamos una léela, todo el fondo cambia sucesivamente, de azul a rojo, verde, naranja, verde lima, y finalmente azul, otra vez, para regresar a la situación inicial. Veámoslo en el programa.

Ahora, mantendremos inalteradas las tintas de nuestro cuadrado base, pero modificaremos el color del fondo sobre el cual hemos dibujado cada uno de los cuadradnos. Es decir, al de la esquina superior izquierda, trazado con la pluma 0. le asignaremos papel 15 (intermitente entre rosa y azul cielo). Al siguiente, papel 14, y así. sucesivamente con los 16, proceso equivalente a ejecutar la instrucción:

PEN 0: PAPER 15: PEN 1: PAPER 14:...: PEN 15: PAPER 0

Observa que el color general de fondo de la pantalla sigue siendo azul (recuerda que para modificarlo seria necesario una sentencia INK 0,C). De nuevo al ordenador.

Combinando diferentes clases de papel y tinta, los efectos especiales son todavía más espectaculares y sólo quedan limitados por tu imaginación. Compruébalo con el programa.

COLORES INTERMITENTES

En los ejemplos que han ido apareciendo a lo largo de este artículo, habrás observado como alguno de los cuadraditos, o el fondo sobre el cual estaba impreso, parpadeaba entre dos colores diferentes. Esto quiere decir que tanto las plumas como los papeles tenían asignados de por si dos tintas a la vez. La forma de conseguir este efecto es ejecutar la instrucción:

INK P,C1 ,C2

donde P es el número de pluma o papel elegido y C1, C2, son los códigos de los colores entre los cuales queremos se produzca el parpadeo. Es decir, a una pluma o papel determinado podemos definirle una o dos tintas. Por supuesto, si C1 y C2 coinciden, la intermitencia existirá, aunque no podremos apreciarla al fluctuar entre los mismos colores.

De idéntica forma, la instrucción BORDER C1,C2 provoca la alternancia entre los colores de código asociado C1 y C2, del borde de la pantalla.

Si continúas con el programa comprobarás cómo la tinta del cuadrado de la esquina inferior izquierda parpadea entre rojo y verde brillante (INK 9,6,18), y el papel del de la derecha fluctúa entre idénticos colores (recuerda que el papel con el cual trazamos el cuadradito de la derecha también fue el número 9). Ve al ordenador a comprobar este último extremo.

Otra posibilidad que nos ofrece el BASIC de Amstrad es la de poder controlar el período de intermitencia de cada uno de los colores contemplados en la anterior instrucción INK. Esto se consigue a través del comando SPEED INK. Su formato general es:

SPEED INK T1,T2

donde T1 es el tiempo que pretende mos se mantenga activo el color C1 y T2 el asignado a C2. Tanto T1 como T2, se miden en unidades de 0.02 segundos. Es decir, si por ejemplo queremos que en nuestros cuadrados anteriores el rojo esté activo un segundo y el verde dos, ejecutaremos la instrucción.

SPEED INK 50,100

puesto que 50x0.02=1 segundo y 100x0.02=2 segundos. De nuevo obtendrás un ejemplo del programa.

Finalmente, señalar una particularidad referente a los códigos de color. La forma de gestionarlos internamente por parte del ordenador, permite que los seleccionemos, no entre 0 y 26, sino entre 0 y 31. Por supuesto, los 5 nuevos son repetición de algunos de los primeros. Terminemos pues este tema en donde comenzó: en el programa de demostración.

TMA

COLORES (TU MICRO AMSTRAD)
(c) TU MICRO AMSTRAD

AUTHOR: CARLOS DE LA OSSA

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BOARD , REFLEXION , BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Colores    (Tu  Micro  Amstrad)    SPANISH    LISTINGDATE: 2014-08-04
DL: 27 fois
TYPE: PDF
SIZE: 155Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.