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BASE ORBITALE

Le programme de jeu que nous vous proposons ce mois-ci nous a été inspiré par la lettre de l'un de nos lecteurs. Ce dernier, qui souhaite garder l'anonymat, se demandait ce qui se passait lorsque l'on se déplaçait dans une station orbitale où une pesanteur artificielle était créée par rotation de celle-ci. Nous avons donc simulé une telle situation. Certes, les di-mentions de notre base restent relativement modestes, elle ne mesure “que” 60 mètres de diamètre, mais cela nous permet de présenter, en valeur réelle, l'évolution de la gravité tout en conservant des vitesses de déplacement dans la base plausible: le simple fait de courir fait déjà évoluer de façon notable la valeur de la pesanteur artificielle.

Afin de conserver un aspect ludique à ce programme, nous avons décidé que notre base serait une ferme de l'espace expérimentale. Deux problèmes vous seront donc proposés : l'organisation du jardin potager et le transport de poussins. Evidemment, vous vous apercevrez que dans les deux cas G ne doit jamais dépasser certaines bornes. Notons que, les calculs s'effectuant sur des valeurs réelles, nous vous conseillons vivement de répondre aux questions posées en vous aidant d'un papier et d'un crayon afin de ne pas commettre d'épouvantables bévues. Enfin, si nous ne proposons ici que deux types de problèmes, c'est simplement pour une raison de place; notre programme est déjà relativement long. Cependant rien ne vous empêchera d'inventer bien d'autres types de situations lorsque vous serez familiarisés avec l'évolution de G en fonction de la position occupée dans la base et des vitesses de déplacement.

Cela dit, passons à l'écriture de notre programme. Comme on peut s'en douter il sera essentiellement constitué de texte.

Cependant, des lignes de 40 à 110, nous dimentionnerons 8 tableaux. En fait ceux-ci n'interviennent pas dans le déroulement du jeu lui-même mais permettent d'assurer l'animation en temps réel de la rotation de la base lors de sa présentation. En effet les calculs des coordonnées de chaque tracé étant relativement longs à effectuer. les lignes de 190 à 270 se chargent de cette tâche, nous les effectuerons d'avance et, pour l'animation, l'ordinateur n'aura plus qu'à venir piocher les données dans nos tableaux.

Vient ensuite cette animation. Nous utiliserons ici deux sous-routines que nous examinerons plus tard. La ligne 420 permet de sortir de cette animation pour commencer le jeu sur la frappe d'une touche. Nous tracerons alors de nouveau les contours de notre base, mais cette fois-ci avec une meilleure résolution, et une fenêtre sera réservée pour inscrire nos commentaires. Le texte de présentation des caractéristiques de votre station occupe les lignes de 520 à 770. Notons qu'il est très important de le lire attentivement : il contient toutes les données qui vous seront nécessaires pour résoudre les problèmes posés.

Le premier problème est présenté par les lignes de 780 à 1260. Notons que l'ensemble des ordres PRINT seront suivis de 31 ; cela afin de bien inscrire le texte dans la fenêtre réservée. Vient alors la prise en compte de votre réponse (ligne 1270) puis le calcul de la valeur de G (ligne 1280). Notons, à propos de cette ligne, que le symbole “6" correspond en fait à la flèche vers le haut placée sur la même touche que Livre Sterling ; il signifie puissance. Ensuite, en fonction de la réponse fournie, la valeur de G sera suivie de commentaires sur l'état du jardin potager (des lignes 1300 à 1450).

Les données concernant le second problème sont affichées par les lignes de 1460 à 1660. Puis deux questions vous seront posées : le choix du parcours (des lignes 1670 à 1740) et la détermination de la vitesse de déplacement (des lignes 1750 à 1820). Ici encore, en fonction des réponses fournies et après calcul de G (ligne 1830), des commentaires seront présentés par les lignes de 1840 à 2060. Pour terminer, un récapitulatif global sur le déroulement de la partie sera fourni par les lignes de 2070 à 2150 et le jeu rebouclera sur la frappe d'une touche.

Restent les deux sous-routines. La première (des lignes 2180 à 2260) se charge de tracer les cercles composant le schéma de notre base et la seconde (des lignes 2280 à 2320) les 4 droites représentant les tubes de jonction.

Hormis le problème des symboles des lignes 1280 et 1830 ainsi que ceux de la ligne 930 (« ° » et « § » qui doivent respectivement être remplacés par crochet ouvert et crochet fermé — les deux touches situées à coté de la touche bleue ENTER), la frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier si ce n'est sa longueur.

Après avoir demandé RUN, une première page d'accueil sera affichée, afin de combler le temps de calcul des coordonnées des tracés de notre base, il suffira ensuite de suivre les instructions présentées sur l'écran pour jouer.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°866

BASE ORBITALE
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , ARCADE

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Base  Orbitale    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 7 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 27Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 42 Cyls
.HFE: OUI

» Base  orbitale    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-29
DL: 21 fois
TYPE: PDF
SIZE: 1512Ko
NOTE: 3 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.