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ALERTE AUX OVNI
Nous vous proposons ce mois-ci un petit programme de jeu vidéo. En fait, pour pouvoir l'utiliser il vous faudra disposer de deux éléments : d'un ordinateur Amstrad, équipé d'un moniteur couleur et, soit du jouet proposé par Mattel et destiné au feuilleton télévisé Captain Power, soit du montage décrit dans notre rubrique Electronique amusante. Ceci dit, voyons quelles seront les règles de ce jeu.

L'ordinateur déplace sur l'écran des soucoupes volantes. Lorsque celles-ci deviennent blanches, il faut les viser et, si possible, les atteindre. Cependant la soucoupe-mère veille sur elles, et lorsqu'elles deviennent vulnérables, elle tente de les couvrir. Les tirs qu'elle émet sont capables de vous atteindre et donc de vous faire perdre des points. Plusieurs niveaux de difficultés de jeu ainsi qu'une option sont proposés. Ces paramètres agiront essentiellement sur la vitesse de déplacement des soucoupes et sur le temps de réaction du vaisseau-mère.

Ces quelques règles fixées, passons donc à l'écriture du programme. Nous commencerons par demander à l'ordinateur de travailler en mode 0 ; ceci pour pouvoir profiter de l'ensemble de sa palette de couleurs. Le fond de l'écran sera noir, instructions de la ligne 20, et nous déterminerons 3 variables, A$, B$ et C$, que nous utiliserons ultérieurement pour l'affichage des soucoupes. Rappelons à présent que le codage utilisé par le jouet Mattel pour compter ou décompter ses points, est basé sur un changement de la fréquence de scintillement de l'écran. Nous créerons donc deux couleurs scintillantes aux lignes 60 et 70. La fréquence de scintillement de INK 14 sera de 25 Hz et déterminera donc les cibles gagnantes, celle de INK 15, de 12,5 Hz, sera utilisée pour les tirs destructeurs de la soucoupe-mère. Vient ensuite le choix du niveau et de l'option de jeu ; lignes 80 à 120.

Le jeu peut maintenant commencer. La soucoupe-mère sera affichée sur l'écran, lignes 140 à 160. L'ensemble des variables sera initialisé et les symboles graphiques redéfinis. De même nous mettrons en place 6 fenêtres que nous utiliserons pour simuler les tirs ennemis et quatre enveloppes sonores seront déterminées afin de piloter les illustrations sonores. La variable CB, tirée aléatoirement par la ligne 380, déterminera l'état des cibles, vulnérables ou non, et commandera le tir de la soucoupe-mère. Notons que ce tirage prend en compte la variable NI, la valeur de cette dernière étant fonction du niveau choisi. Ensuite, des tests effectués autour de VB aiguilleront le programme vers diverses sous-routines. Notons que les variables SA et SB permettent de commander la vulnérabilité des soucoupes.

Les sous-routines sont au nombre de deux. La première, placée des lignes 470 à 750, assure l'animation des soucoupes. Deux variables, XM et YM détermineront la direction du déplacement à chaque instant du jeu, XC et YC leur position instantanée. Notons que deux variables auxiliaires XP et YP mémorisent la position précédente des soucoupes avant chaque nouvel affichage. Nous les utiliserons pour effacer l'ancienne position de chaque soucoupe après son déplacement. Cette dernière fonction est assurée par les lignes 580 à 630.

Vient l'affichage des soucoupes : les variables SA et SB seront contrôlées et, en fonction de leur valeur, la couleur des soucoupes sera fixée. De même une illustration sonore, indiquant leur vulnérabilité, sera commandée ou non. Cette sous-routine se termine par l'actualisation des variables XP et YP.

La seconde sous-routine assure les tirs du vaisseau-mère. Elle est placée entre les lignes 770 et 950. Nous commencerons par modifier la fréquence de scintillement de l'écran, de manière à ce qu'il soit considéré comme “destructeur” à la ligne 770. Une illustration sonore sera demandée puis nous réaliserons l'animation lumineuse du tir des lignes 800 à 840 en modifiant successivement la couleur des fenêtres définies en début de programme. Une nouvelle illustration sonore, imitant une explosion, sera demandée puis, des lignes 880 à 930, nous ramènerons la couleur de nos fenêtres à la normale, c'est-à-dire le noir. Durant cette dernière phase, le tour de l'écran scintillera ; afin de renforcer l'effet d'explosion.

L'utilisation de ce programme est des plus simples. Après l'avoir entièrement tapé puis envoyé RUN, votre choix concernant le niveau et l'option sera demandé. Dans les deux cas, votre réponse devra être validée en frappant ENTER. Précisons que le niveau agit essentiellement sur la vitesse de déplacement des soucoupes et l'option sur le temps de réaction du vaisseau-mère. Ce choix terminé, l'animation commencera. Etant donné qu'il n'y a aucune interaction du jouet sur le déroulement du programme, nous n'avons pas prévu de pouvoir l'interrompre directement sur frappe d'une touche, par exemple. Pour modifier le niveau ou l'option, il faudra donc le relancer. Pour cela, on l'interrompra en tapant deux fois sur la touche rouge ESC puis RUN sera de nouveau demandé.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°849

ALERTE AUX OVNI
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ NOTE: MONTAGE VISIBLE DANS LA SECTION 'HARDWARE/MONTAGE'

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Alerte  aux  OVNI    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 163
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 42 Cyls
.HFE: √

» Alerte  aux  OVNI    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 177
TYPE: PDF
SiZE: 832Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.