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Les nouvelles machines Amstrad - ACPC n°29 Septembre 1990, p18-21

Après avoir régné avec ses CPC pendant près de cinq années en leader incontesté du marché de la micro-informatique en Europe, et plus particulièrement en France, Amstrad annonce la sortie d'une nouvelle gamme de microordinateurs grand public. Aaaaahhh !!!

Depuis 1984, le constructeur britanni que a vendu environ deux millions de CPC en Europe dont 800 000 sur le sol français. Avec l'avènement des machines 16 bits plus puissantes et des consoles de jeu japonaises, dont les caractéristiques techniques ont été pensées pour le jeu, les micro d'Amstrad commençaient à faire triste mine.

La réplique Amstrad à cette nouvelle évolution du marché peut paraître surprenante: plutôt que de s'attaquer au marché des machines 16 bits (les Atari ST et Amiga sont déjà bien implantés) et lancer une machine totalement nouvelle, la firme anglaise préfere faire évoluer sa gamme déjà existante avec des produits entièrement compatibles, enrichis, afin de pouvoir rivaliser et surpasser la concurrence. La vague déferlante des consoles de jeu vient confirmer le fait que, bien souvent, des machines plus puissantes sont utilisées comme de simples ma chines à jouer. Le CPC reste le véritable mIcro-ordinateur d'initiation, dont le succès a déjà engendré une logithèque de plusieurs milliers de titres dans tous les domaines (utilitaires et jeux). Des jeux développés en cartouches et exploitant ses nouvelles capacités le transforme alors en console de jeu.

Deux nouveaux modèles de CPC voient donc le jour. Il s'agit des 464 Plus et 6128 Plus. Simple!
Amstrad annonce également une console de jeu. Elle s'appelle la GX 4000 et ne sera destinée qu'aux joueurs ou au petit frère qui vient squatter votre CPC Plus, pour s'éclater avec vos cartouches de jeux.

Durant toute une semaine, nous avons pu faire subir les derniers outrages à un 6128 Plus et à une console GX4000 dans les locaux de la rédaction.

LE LOOK

Le design des CPC Plus est plus proche des autres micro familiaux que ne l'était celui des CPC. Le clavier, blanc, reste le même que celui de l'ancien 6128, les touches de fonctions et de gestion du curseur sont de couleur grise pour un meilleur repérage. La légère inclinaison de l'ensemble et le boîtier prolongé sous la barre d'espace permettent une frappe agréable.

Le moniteur a perdu sa poignée de transport, il a la même couleur que l'unité centrale. L'ensemble est plutôt classe.

LES EXTENSIONS

La trappe du lecteur de disquettes se trouve dorénavant sur le flanc droit de la machine. Sur le côté gauche nous trouvons l'interrupteur de mise sous tension, rentrée du port cartouche, deux prises joystick, une prise pour le Phaser Amstrad, une sortie stéréo et un port analogique! Alors çà, c'est hautement intéressant, puisqu'on pourra donc connecter un joystick de grande précision ou disposant de quatre boutons de feu.

En face arrière, le connecteur imprimante est un port 25 broches femelles codé sur 8 bits (7 bits sur les anciens CPC), ce qui signifie qu'on peut y connecter n'importe quelle imprimante du marché.
Si le port d'extension et le connecteur pour un second lecteur de disques son désormais de type femelle, ils sont toutefois codés de la même façon que sur les anciens CPC. Enfin, le port Cassette a disparu, supprimant la possibilité d'effectuer des doublons d'archives de vos programmes sur cassettes et d'exploiter les jeux stockés sur ce format.

Le moniteur, complètement recarrossé, accueille deux haut-parleurs stéréo et abrite toujours l'alimentation. Deux molettes de réglage, pour le volume et la luminosité, sont placées en face avant.
Son petit frère 464 Plus, lui, ne dispose que de 64 Ko de mémoire et un lecteur de cassettes remplace le lecteur de disques du 6128 Plus. A l'instar de la précédente gamme, ce sont là les seules différences entre les 464 et 6128 nouveaux.

L'ARCHITECTURE DES CPC PLUS

Pour se rendre compte des évolutions apportées par le constructeur anglais à ses CPC, il nous fallait ouvrir la bête. D'un côté, nous avons mis le CPC 6128 premier du nom, de l'autre le CPC 6128 Plus et, avec raide de Sined le Barbare, nous avons attaqué une revue de détail fort intéressante.

Outre la compacité de la carte mère, nous constatons la disparition de quelques éléments vitaux des CPC classiques. Le CRTC6845 (le contrôleur vidéo) et le PPI (le gestionnaire des entrées/sorties) ont purement et simplement disparu. On ne trouve pas non plus de modules de ROM (contenant le Basic, le système disque, etc.) puisque tout cela se trouve désormais en cartouche.

Ce bon vieux Z80 de Zilog est toujours fidèle au poste. Le processeur sonore est toujours l'excellent AY 38912 de Yamaha, cependant, une extension "/P" à son nom nous indique qu'il possède des fIltres supplémentaires pour une meilleure restitution sonore. Le contrôleur de disque est également le FDC 765 de Zilog, et seuls les habitués remarqueront qu'il s'agit d'un FDC 765A, un peu plus rapide et moins gourmand en énergie. Les modules de Ram sont des 41464. S'ils sont reconnus comme étant plus rapides (des transferts de données de 120 nanosecondes contre 150 pour les 4164 des CPC classiques), nous n'avons noté aucune différence de vitesse lors de nos tests.

Ces mémoires plus dynamiques sont en fait là pour éliminer les pertes de temps dues aux quelques conflits internes du CPC Plus avec son nouveau Gate Array. Oui madame, il y a un gros Gate Array frappé d'un beau logo Amstrad ; son nom: ASIC. Il remplace à lui seul le contrôleur vidéo et le gestionnaire d'entrées/sorties et je vous laisse découvrir dans le paragraphe suivant tous les bienfaits qu'apporte cette puce à la machine.

Enfin, nous trouvons un support monté verticalement sur la carte mère, destiné au port cartouche. Pour terminer, signalons simplement que la platine disque est à présent carrossée et qu'il s'agit toujours d'un lecteur 3 pouces.

Tout cela donne une allure de travail propre et bien pensé, renforcée par les connecteurs d'extensions qui ne sont plus les simples connecteurs plats double face qui dépassaient de la carte mère sur les anciens modèles.

LA ROM

Ce qu'un utilisateur pourra trouver dans la ROM d'un CPC Plus (qui n'est plus dans la machine mais dans la cartouche fournie avec) est exactement identique à la ROM d'un CPC classique.

On notera tout de même quatre nouvelles commandes RSX : ùJEUX, ùGAME, ùSPIEL et ùJUEGO. Ces commandes ont la même fonction, celle de lancer Burnin' Rubber (stocké sur la même cartouche que le système du CPC) à partir du Basic. Voici donc le premier programme Basic qui ne tourne que sur CPC Plus:

10 CLS
20 INPUT "VOULEZ-VOUS A BURNIN' RUBBER";A$
30 IF A$ = "OUI" then ùGAME ELSE END

Pas mal, non?

L'ASIC

C'est derrière ce nom à la consonance étrange que se cache l'essentiel des possibilités des CPC Plus. Développée par Amstrad, elle soulage ce bon vieux Z80 d'une grande partie du travail qu'il était obligé de gérer dans la précédente version des Cpc. Entrons immédiatement dans le vif du sujet, et puisque cette puce est totalement nouvelle sur la carte mère des CPC, voyons ce qu'elle apporte effectivement en plus.

L'ASIC : Les sprites

Ça commence très fort avec la totale gestion de 16 sprites. Les sprites sont la base de la quasi-totalité des jeux micro. En bon français bien d'chez nous, nous appelons cela des lutins. C'est une forme graphique prédéfinie que l'on peut placer et déplacer en coordonnées graphiques sans se soucier des graphismes déjà présents à l'écran. Nous les appellerons désormais des "sprites hard" puisqu'ils sont dans la ROM de la machine.

Jusqu'à présent, et en l'absence sur nos vieux CPC d'une gestion de sprites intégrée, les programmeurs de jeux étaient obligés de créer leurs propres routines de gestion de sprites. Cela avait deux inconvénients principaux: la routine prenait de la place en mémoire vive et les déplacements de ces sprites nécessitaient de multiples opérations, toujours en mémoire vive, avec un gros travail de la part du processeur central (affichage, sauvegarde des données graphiques recouvertes par les lutins et rafraîchissement de l'écran).

Bref, les sprites hard éliminent tous ces problèmes, car, une fois définis, une simple manipulation ( positionnement aux coordonnées graphiques ) permet de les déplacer à l'écran sans aucune intervention du processeur central. De plus, ils seront affichés en tenant compte des cycles du balayage écran, ce qui élimine tous clignotements intempestifs.

Les sprites sont définis comme étant des pavés de 16 pixels de côté dans la haute résolution du CPC ( 640x200 pixels ). On peut également choisir de les magnifier par deux ( résolution 320x200, le mode 1 ) ou par quatre ( 160x200, le mode 0 ). Cependant, la résolution des sprites, peut être différente du mode graphique de l'écran principal. On peut ainsi balader des sprites d'une résolution équivalente au mode 0 sur une page écran monochrome haute résolution en mode 2.

Dernier avantage, et non des moindres, une palette de 15 couleurs est exclusivement réservée aux 16 sprites. La seizième couleur, en fait transparente, permet de voir le plan graphique principal à travers un sprite.

L'ASIC : La palette des couleurs

Attention, tenez-vous bien! La palette disponible grâce à l'ASIC est étendue à 4 096 teintes différentes, soit une gamme équivalente à celle d'un Amiga.

Bien sûr, il n'est pas possible d'afficher des pages écran avec, simultanément, 4 096 couleurs... Mais faisons un petit récapitulatif: prenons une page écran en mode 0, soit 16 couleurs affichables. Là-dessus, ajoutons quelques sprites. avec leur propre palette, soit 15 couleurs supplémentaires. Enfin, comptons une couleur de plus pour la bordure de l'écran. Donc, 16 + 15 + 1, cela nous fait 32 nuances possibles à l'écran du CPC, pouvant offrir un chatoyant dégradé puisque issues d'une large palette.



Ecran monochrome pour CPC+ qui affiche 26 nuance de gris

Facilité de scrolling Toujours grâce à l'ASIC, il est maintenant possible de déplacer la totalitéd'un écran graphique point par point. Ce scrolling (c'est, par exemple, l'impression de voir démer un décor de fond lorsque que vous faites marcher un personnage à l'écran) peut s'effectuer aussi bien verticalement qu'horizontalement. Ce déplacement d'écran n'affecte pas les sprites qui y seraient affichés en surimpression.

L'ASIC : Partage d'écran

Là encore il s'agit d'un procédé qui était déjà utilisé par les programmeurs ludiques sur CPC, mais de manière logicielle. Ici, on peut se permettre de définir une partie de l'écran en mode 0 alors que le reste sera en mode 1. Et, bien sûr, les sprites qui pourront, par exemple, être en mode 2 passeront sur les deux parties d'écran (de résolution différente) sans le moindre problème!

L'ASIC : L'interruption ligne

L'ASIC offre par ailleurs de modifier sous interruptions les informations concernant le mode graphique en cours, les sprites ou les couleurs de la palette pendant l'affichage d'une trame vidéo. Cela afin de faire croire, par exemple, qu'un très grand nombre de couleurs est affiché simultanément à l'écran.

Comme vous le voyez, les programmeurs des maisons d'édition ont tout le loisir de créer de fort belles choses sur CPC Plus, grâce aux multiples fonctions additionnelles de l'ASIC.

Les jeux en cartouche exploitant ses spécifiés auront un look jamais vus auparavant sur une machine 8 bits.

Attention, pour l'instant, le simple utilisateur d'un CPC Plus ne pourra pas exploiter toutes les caractéristiques décrites dans le paragraphe précédent. Elles ne sont pas accessibles à partir du Basic, ni même de l'Assembleur. Seuls les gens autorisés ont pu, peuvent et pourront exploiter les possibilités de cette puce. C'est-à-dire les éditeurs de jeux! Les vecteurs de l'ASIC sont copyright Amstrad, on ne peut s'en servir sans l'accord de la société, et une série de codes doit être placée à un endroit bien spécifique de la mémoire pour que l'ASIC en permette l'utilisation....

LES CARTOUCHES

La cartouche livrée avec le 6128 Plus contient 128 Ko de données. Elle est considérée comme une cartouche Rom, autrement dit, on peut la lire mais il est absolument impossible de réécrire quoi que ce soit dessus. Elle est découpée en huit pages de 16 Ko. Le jeu Burnin' Rubber occupe quatre pages, soit 64 Ko de la cartouche. On y trouve également le Firmware, le Basic et le système de gestion de disquettes ; il reste une page mémoire inoccupée.

Quant à la cartouche livrée dans le package de la console GX 4000, elle ne contient que le jeu Burnin' Rubber. Pour l'instant, il est question que la capacité maximale de ces cartouches soit portée à 512 Ko, soit près de trois fois (2,8764 exactement, hé hé !) la capacité de stockage d'une disquette 3 pouces formatée en DATA (178 Ko par face). Cela laisse augurer de futurs produits hautement intéressants, exploitant les capacités étendues des CPC Plus avec, en plus, tous les avantages du support cartouche, à savoir: des temps d'accès et de chargement vers la mémoire vive de l'ordinateur quasi immédiats et la suppression des risques d'altération des données stockées sur le support.

Le prix des jeux proposés en cartouches est de 269 F TTC pour les cartouches 128 Ko.

...

LA GX 4000

La console de jeu proposée par Amstrad est basée sur t'architecture des CPC. Dénuée de système disque ou de port cassette (normal, c'est une véritable console), elle ne peut utiliser que les jeux développés en cartouches, exploitant donc toutes les capacités décrites précédemment.

Elle est livrée avec un câble péritel, un bloc d'alimentation, deux paddles et le jeu Burnin' Rubber. Son prix est de 990 F TTC.

Il est intéressant de savoir que, si elle peut être branchée en péritel sur un téléviseur couleur, elle dispose aussi d'une 'sortie vidéo pour un raccordement au moniteur couleur dédié aux CPC Plus. D'un look très agréable et dans les mêmes tons que les CPC Plus, elle a, en façade avant, deux prises joystick, un connecteur analogique, une prise Phaser et une sortie stéréo. La trappe du port cartouche se trouve sur le dessus de la bête, à proximité de l'interrupteur de mise sous tension et du bouton PAUSE inhérente à toute console de jeu.

Au vu de la qualité des jeux développés en cartouches pour les machines Amstrad, cette première console européenne s'avère un concurrent très dangereux pour les géants japonais Sega et Nintendo.

Le bilan est plus que positif, aussi bien du côté de la machine que des premières cartouches que nous avons vues. Nous n'espérons plus qu'une chose: c'est qu'Amstrad commercialise rapidement une cartouche BASIC étendu qui permettrait d'exploiter toutes les pleines capacités des CPC Plus. On pourrait ainsi, avec un BASIC doté de nouvelles commandes, utiliser les sprites, la palette de couleurs étendue, etc. et créer des programmes de bien meilleure qualité que ne l'autorise le Locomotive BASIC.

ROBBY, ACPC  n°29 Septembre 1990, p18-21 & http://cpcrulez.fr

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.