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LORICIEL - DESCENTE DE POLICE - COPTER 271 sur GX4000Ivan GAIDON - SOFTOGRAPHY AMSTRAD CPCOlivier Richez - SOFTOGRAPHY AMSTRAD CPC

Lipfy et Robby enquêtaient déjà depuis de nombreux mois sur un projet louche qui était en train de s'organiser quelque part dans la banlieue est de Paris. Des hommes travaillaient dans l'ombre sur un produit qui allait ébranler le milieu. Il y a quelques jours, ils ont appris de source sûre qu'ils pourraient coincer les lascars responsables du projet Copter 271 !

Armés d'un appareil photo et d'un bloc-notes. Robby et Lipfy. décidés à en savoir plus sur le fameux projet Copter 271. ont pris la direction de Rueil où il ont opéré une « descente de police ».
 

Fiche signalétique N° C-199
Nom : Gaidon.
Prénom : Ivan.
Date et lieu de naissance : le 19 septembre 1960 à Saint-Dié.

Spécialité : peaufineur de pixels (graphiste).
Dernière planque connue : Loriciel, Rueil-Malmaison.
Délits connus : il a été prouvé que l'individu a travaillé sur des projets tels que Cobra, Mach 3, Space Racer, Turbo Cup, West Phaser ainsi que Harricana.

Fiche signalétique N° R-271
Nom : Richiez.
Prénom : Olivier.
Date et lieu de naissance : le 27 janvier 1968 à Lille.

Spécialité : tripatouileur de codes Z80 (programmeur).
Dernière planque connue : Loriciel, Rueil-Malmaison.
Délits connus : il a été prouvé que l'individu a pris part a diverses affaires telles que Space Racer , Turbo Cup , West Phaser et Harricana.
Il était également l'un des maîtres d'oeuvre de Tennis Cup II, une affaire qui a l'ait la une de nombreux magazines.

UN CASIER CHARGE

Les compères ont souvent travaillé de concert sur des projets élaborés pour la plupart en collaboration avec leur boss (Laurent Weill, P-DG de Loriciel). Ce dernier est « intouchable » ; depuis longtemps dans la profession, il en connaît les moindres ficelles. Les deux prévenus sont également fortement soupçonnés d'avoir activement participé à l'opération Harricana, qui s'est finalement avérée être un semi-échec pour le milieu. Ils sont discrets, sortent peu et on les a rarement vus avec leur boss. Ils ont déjà été photographiés avec une très belle blonde, très classe. On n'a rien sur elle." elle doit être mannequin ou un truc comme ça. On ne sait pas qui des deux gus l'entretient ; en tout cas, elle n'a pas de domicile connu dans la région... Interpellés peu avant l'Amstrad Expo, les deux rascals avaient décidé de présenter, lors de cette manifestation, une maquette de leur produit au grand public...

Grâce à quelques chantages de bon aloi dans la profession, Lipfy et Robby ont réussi à leur soutirer un maximum de renseignements.

COPTER
FAIT LA DIFFERENCE

Copter 271 est un jeu d'arcade qui a été pensé et réalisé pour la GX 4000 d'Amstrad dans le but d'utiliser toutes les spécificités techniques de la machine. Plus précisément, Copter 271 n'est pas la conversion d'un jeu déjà existant sur CPC . Il tire le meilleur parti des différences qui existent entre l'ancienne gamme des CPC et la nouvelle, les Plus et leur petite soeur la GX4000.

Ainsi, nous retrouvons dans Copter 271 une somme de choses qui étaient irréalisables (ou presque) sur un CPC : l'exploitation d'une palette 4096 couleurs, la possibilité de fractionner l'écran graphique en deux fenêtres de résolutions différentes, utiliser 16 sprites hardware disposant de leur propre palette de couleurs, effectuer des déplacements d'écran pixel par pixel...

LA TOTALE EN 128 KO

Copter 271 est un shoot them up à scrolling vertical. Vous dirigez un hélicoptère dans un décor qui défile vers le bas de votre écran, le tout vu de dessus. Votre hélico peut couvrir la totalité de l'écran mais vous vous rendrez compte qu'en plus du scrolling vertical continuel, votre champ d'action est étendu sur deux écrans de large...
Au bas mot, un niveau de jeu de Copter 271 est composé de 82 écrans bout à bout sur deux écrans de largeur ; impressionnant ! Le pire c'est que des niveaux, il y en a 4 comme ça et avec des graphismes différents... Quand on connaît en plus la foultitude d'ennemis qui en veulent à votre peau, quand on apprend qu'on peut entendre deux compositions musicales en cours de jeu, plus une autre lors de la présentation, alors là, vraiment, on se demande comment il est possible de faire tenir un tel jeu dans une petite ROM de 128 Ko... Les graphismes ne sont pas affichés comme de bêtes pages écrans de 16 Ko (la taille de la mémoire vidéo). Ivan Gaidon a travaillé comme sur une mosaïque. Sur un petit pavé, il a dessiné une tourelle, un bout de plage sur un autre ou un petit carré de verdure... Au total, plus d'une centaine de pavés graphiques de taille identique ont été dessinés avec Cyber Paint sur un Atari ST. Ils représenteront la totalité des décors du jeu. La résolution graphique du ST est de 320x200 pixels avec 16 couleurs possibles à l'écran. Il a fallu qu'Ivan double tous les pixels de ses pages de pavés avant de les transférer vers la console. Ils y seront utilisés en basse résolution dans un écran d'une résolution réduite de moitié en largeur (d'où la nécessité de doubler les pixels)...

C'est alors au programmeur, Olivier, de « poser » le pavé n° 45 (qui représente par exemple le coin d'un blockhaus) aux coordonnées X et Y de l'écran en utilisant les couleurs Z. Grâce à ce minutieux travail d'assemblage, le programmeur pourra créer de très grands décors qui sont stockés sous formes de tableaux de chiffres beaucoup moins gourmands en mémoire.

Ensuite, les deux compères peuvent s'ingénier à tricher et tromper l'oeil du joueur avec un minimum de pavés graphiques. Ils peuvent, par exemple, se permettre d'afficher un pavé dans un sens, le même à l'envers un peu plus loin, ou avec d'autres couleurs dans un autre niveau. Cela augmente encore les possibilités d'un plan de jeu à la fois grand et très varié.

LES ENNEMIS

On notera que la ruse n'est pas utilisée uniquement pour les décors : les gros vaisseaux de fin de niveaux sont, en fait, un assemblage des différents aliens que vous rencontrez en cours de jeu. Une fois imbriqués selon les délires des deux acolytes, ils deviennent un gros engin modulaire s'affichant sans aucun ralentissement notable, puisqu'il n'est pas géré, là, comme un seul gros sprite. Pour ce qui est de la castagne, vous allez être servi ! Nous avons particulièrement aimé le niveau où le joueur survole un gigantesque destroyer ennemi long de plus d'une dizaine d'écrans...
 
 


Une planche de vaisseau ennemi.


Un exemple de vaisseau ennemi modulable.

VOS ATOUTS

En début de partie, le Copter 271 est armé d'un simple canon mitrailleur de faible puissance. Il faudra impérativement récupérer des bonus pour s'équiper d'un armement plus dévastateur. Ces bonus (missiles à tête chercheuse, canons plus puissants, etc.) viennent s'adjoindre temporairement aux flancs de l'engin. Enfin, Copter 271 permet à deux amis de jouer simultanément, chacun pilotant un hélico. Mais ce n'est pas une puissance de feu doublée qui permettra de venir plus vite à bout de ce jeu, puisque les ennemis sont alors, eux aussi, plus nombreux et plus costauds.


Les décors du jeu sont formés d'une mosaïque de pavés graphiques.

Finalement, les deux compères nous ont convaincus que leur projet Copter 271 avait du bon. et peut-être même, rien que du bon ! Loriciel a misé juste en décidant de développer ce produit spécialement adapté aux caractéristiques techniques de la console Amstrad. Nous attendons désormais avec une impatience non feinte que Copter 271 soit totalement terminé...

Robby & Lipfy  , A100 n°32
 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.