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Aventuras Ad - un Mundo de Fantasia|Amstrad Sinclair Ocio) Aventuras Ad

Cada vez que se crea una nueva empresa de software, tenemos la esperanza de que sus productos sean de gran calidad, entretenidos y, sobre todo, originales. Aventuras AD cumple estos requisitos, tiene las mejores aventuras conversacionales de España, sus juegos son de lo más entretenidos y en cuanto a originalidad es un auténtico líder: es la única empresa en España que se dedica a la creación de aventuras conversacionales.

I Andrés Samudio, director de Aventuras AD, es una persona amable, interesante y un gran experto en aventuras. En AD se encarga de coordinar a los programadores y de escribir unos magníficos guiones. Además escribe para algunas revistas extranjeras y españolas, es médico, ha estudiado Geografía e Historia, conoce a los mejores programadores de aventuras, ha viajado por todo el mundo y para colmo fue médico oficial del equipo de espeleología de España (otro de sus «hobbys» truncados). Es el«elegido» para este tipo de «trabajo»

SEGURAMENTE, a muchos de los que estáis leyendo este artículo os parecerá que Aventuras AD es una floreciente empresa que empieza a pegar sus primeros coletazos con productos como: La aventura original, Jabato o La diosa de Coztumel. Os equivocáis, Andrés Samudio (director de Aventuras AD) planificó hace mucho tiempo este mundo de aventuras y ahora ha empezado a convertir en realidad todos sus proyectos, entre ellos La diosa de Coztumel.


Tim Gilberto, programador y creador de los más famosos programas para crear aventuras: Quill, llustrator, P.A.W., DAAD, etcétera..., trabajando sobre el sistema de desarrollo DAAD. B DAAD está montado en un Amstrad 1640 a través del cual se conectan los demás ordenadores.

Todo comenzó cuando Andrés entró en contacto por primera vez con la informática, a través de un ZX-81 y más tarde con un Spectrum. Las aventuras conversacionales le llamaron la atención y desde entonces se obsesionó con la idea de crear su propia aventura.

«Mi primer contacto con un ordenador fue en el 83 con un ZX-81 —nos comenta Andrés— es entonces cuando empecé a realizar un programa basado en el popular ELISA, un juego de preguntas y respuestas. Me gustó bastante, y al pasar al Spectrum y ver las primeras aventuras inglesas, pensamos en dar una base común a esas preguntas y encerrarlas en una especie de castillo encantado. Fue entonces, leyendo la revista «Your Computer», cuando vi el primer anuncio del Quill, una pluma (por llamarlo así) que permitía crear aventuras y decidimos hacer nuestros primeros conversacionales: El castillo bacilón y La diosa de Coztumel.»


El equipo de Aventuras AD al completo.

Más tarde llegaría el PAW y entonces Andrés creó la Aventura original, como él nos comenta «en aeropuertos», ya que es precisamente en éstos donde se dedicó a perfilar la historia de la misma. Así, ésta le acompañó por parte de Europa, Sudamérica y las islas del Caribe, para acabar en las manos de Manuel González (uno de los programadores del equipo) y ser reprogramada en el sistema de desarrollo DAAD, mucho más potente que el PAW.

Otra de las facetas más importantes de las aventuras, como nos comenta Andrés, es su carácter educativo: «Las aventuras culturizan. La persona que juegue a la Aventura Original o al Jabato va a aprender, son juegos con base real. Por ejemplo, en el Jabato nosotros pusimos intencionadamente que la Vía Apia está situada al norte; pues bien, estoy esperando que alguien me diga que estoy equivocado, que no está al norte, sino al sur. Luego llegas a España y hablas con Escipión, pasas por Egipto y ves las pirámides, entras en ellas, etcétera. El vocabulario utilizado está expresamente puesto para que el jugador aprenda: hacemos juegos con bases educativas; eso sí, sin convertirnos en un libro de Historia.»

Una de las facetas más interesantes de las aventuras conversacionales es su carácter educativo. Las aventuras culturizan e introducen al jugador en un nuevo mundo de los conversacionales.

Pero no todo son ideas e historias magníficas, cada uno de los programas de esta compañía son elaborados con sumo cuidado. La faceta más importante y también la más larga es la del chequeo del programa. Hace falta mucho tiempo y un pequeño grupo de colaboradores externos para poder encontrar los pequeños «bugs» y saber la opinión que éstos dan de las situaciones que van encontrando, así el programador puede corregir los fallos y modificar algunas zonas del programa.


I En esta sala los diseñadores digital izan y crean los gráficos de cada aventura para las versiones de 16 bit, las de 8 bit se hacen artesanalmente con un potente programa destinado a tal efecto. Los problemas vienen después de hacer las ilustraciones y digrtalizarlas, ya que hay que coloreadas.

Sala de programación. Aquí los grandes cerebros de Aventuras AD se encargan de crear las mejores aventuras con un PC 1640 y el DAAD.


Para crear todo este mundo, Aventuras AD cuenta con un completísimo equipo, entre los que se encuentran programadores, grafistas e ¡lustradores (en total diez). De todos éstos podemos destacar especialmente a Tim Gilberts, un conocido y afamado programador, creador de los más importantes programas relacionados con la aventura: Quill, Ilustrator, P.A.W., o el mismísimo equipo de desarrollo de Aventuras AD, el DAAD, un complejo PARSER que ha evolucionado prácticamente en un nuevo lenguaje de programación para aventuras.

De momento, los proyectos más inmediatos de Aventuras AD son: Colón, El cuerpo humano y Alí Babá.

ASO

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.