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Ocean Software '87 - 6 Central Street , Manchester

PETIT PLONGEON DANS L'OCEAN

Etant de passage à Manchester pour la grande manifestation que représentait la 8e édition de l'Amstrad Computer Show, nous avons décidé de vous dévoiler tous les secrets d'une maison d'édition qui vous régale avec des jeux tels que Arkanoïd, Game Over, Wizball ou Renégade.

Lorsque nous arrivons, au 6 Central Street , nous découvrons un petit immeuble à l'entrée discrète qui se trouve juxtapose à une église...

Nous trouvons comme seule indication sur la porte : Océan, first floor... Lorsque nous poussons la porte, le sort en est jeté, nous pénétrons dans une véritable petite fourmilière... Nous sommes reçus par Miles Rowland qui est le numéro 5 de la société lorsque nous considérons l'ordre hiérarchique du personnel d'Océan... Nous allons alors faire la connaissance d'un peu plus de 50 personnes, effectif important pour cette entreprise qui a 5 ans d'âge... et de nombreux logiciels à son actif ! Après avoir bu une indispensable tasse de calé, nous entreprenons la visite de tous les bureaux. En chemin, nous croisons David Ward , le grand chef d'Océan ainsi que Jon Woods qui n'est autre que son second. Outre les services purement administratifs, nous nous arrêtons plus particulièrement dans le bureau des graphisqtes qui concoctent des illustration tout simplement superbes !


Milles ROWLAND et Jon WOODS - OCEAN SOFTWARE

Nous avons également l'honneur de faire la connaissance de Freddy, qui est la dernière coqueluche de la maison. La charmante Lynne nous remet une « photo » sous cadre de ce cher Freddy, Miles nous donne le programme correspondant (nous vous livrons le banc d'essai exclusif de Freddy Hardest dans ce numéro...).

L'ANTRE DES PROGRAMMEURS

C'est alors que nous rencontrons Gary Braley , responsable des programmeurs qui nous invite à découvrir le repaire de toute l'équipe. Ils les cachent bien leurs programmeurs ! En effet, ils sont tous installés au sous-sol de la maison dans un véritable labyrinthe. Il fout vous dire que nous sommes fortement impressionnés par cette équipe composée d'une vingtaine de programmeurs permanents. Nous allons parcourir une bonne douzaine de bureaux pour les voir travailler qui sur Spectrum ,  qui sur C64, qui sur Amstrad... Pourtant., au départ, ils ont tous un point commun ; en effet, tous les utilitaires ont été créés sur Atari ST et donc tous les jeux commentent sur cette machine. C'est seulernent par la suite qu'ils sont transposes sur les machines respectives. Cette technique représente pour eux une facilité et leur permet de réaliser un jeu de A à Z dans un délai moyen de 4 mois...


Le roi du HARD  et «  l'antre du programmeur »


Voici la «  Work Station » des graphistes

Ce serait beaucoup trop long de vous présenter toute l'équipe mais sachez qu'outre les programmeurs et les graphistes, tous plus géniaux les uns que les autres, vous avez Roger qui livre une musique pour un jeu après que les programmeurs lui aient donné la taille disponible dans le programme ; vous avez également le roi du hard qui est tout simplement capable de vous mettre dans une valise l'équivalent d'un jeu de cale ( pratique pour les voyages, non ? )... Enfin, au bout, tout au bout du labyrinthe , vous avez les originaux de jeux de café qui sont régulièrement consultés et exploités pour obtenir des adaptations les plus parfaites possibles sur toutes les machines. De tous ces « bureaux », ressort une atmosphère telle que nous resterions bien ici toute la journée !


L'equipe de Platoon et Combat School

LES PROJETS A COURT TERME

Pour la fin de l'année, Océan est plus que prolifique car il annonce une douzaine de titres pour les fêtes de Noël, toutes machines confondues...

En ce qui concerne Amstrad, un des grands projets actuels est PLATOON, idée originale basée sur le film ; il devrait être prêt pour le tout début de l'année 1988. Par ailleurs, il y a deux autres produits que nous avons vus en démonstration et qui sont actuellement dans la phase de finition ; il s'agit de COMBAT SCHOOL , adaptation du jeu de café qui fait actuellement fureur et de GRYZOR , autre superbe adaptation de jeu de café... Jamais deux sans trois... Citons encore une autre adaptation qui, d'après les premiers écrans que nous avons vus, risque d'être éblouissante : il s'agit de RASTAN le Barbare qui évolue dans un environnement riche en hémoglobine pendant six niveaux ! Nous n'avons pas vu les autres produits annoncés mais ils ne manqueront certainement pas d'apparaître dans les prochaines actualités d'Amstar.

Pour terminer, risquons nous à exprimer un souhait : que nous puissions continuer production qui allient les deux principes suivants : la quantité et la qualité ….

AMSTAR & CPC


Andrew Deakin qui à codé Operation Wolf sur CPC

Jon Dunn ( musique et bruitages )  et
Steve Wahid sur la borne d'arcade d'Operation Thunderbolt

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.